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遊戯王のブログ 方界の可能性を信じろ

SPYRAL


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ガンブラーが死んだら書く気無くなりそうなので死ぬ前に書きます。

参考になる展開動画や解説ブログがあまりなかったのでほとんど自分の考えです。なのであってるかは分かりませんが何かの参考になれば幸いです。

 

 


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デッキメーカーって便利ですね。

エクストラの余った1枠には神楽イヴ、セキュリティ、ヴァレルロードを入れ替えながら使っていました。

 

~構築~

サブギミックをマジシャンズソウルズのみに絞って閃刀ギミックやチューナーギミック等の展開補助パーツの枠をSPYRALネームの嵩増しに使用しています。

プラチナガジェットを使用した初動の選択肢の増加は魅力的ですがリンク素材に出来ないデメリットがあまりにも大きく、またエクストラの枠を使ってしまい対応力が下がる事を危惧して見送りました。

メインデッキも削らなければならない部分が出来てしまう為、好みが分かれる部分かなと思います。

 

⚪モンスターカード

 

・マジシャンズソウルズ

今回の構築の核です。ワンチャンも含めて6枚あるので、予想GUYリボルブと同じぐらい引けます。結構引けそうじゃないですか?

ヘリックスを通さなくてもグレースの効果を起動出来る唯一無二のギミックであり、ドロー効果も綺麗に噛み合っている素晴らしいモンスターです。

更にステータスも超優秀で、レベル1の魔法使いであるので墓地から湧いたジーニアスとランク1になれたりヘリックスとセレーネになれたりとやりたい放題です。

D.D.クロウや墓穴を蘇生札に合わせようとしてくる相手は救出即捨てで分からせましょう。

RESORTが初動に絡んだ時は2枚目を引いてしまうリスクがあるので、あまり欲張り過ぎない様に注意します。

 

・SPYRAL-ダンディ×3

ジーニアス+ソウルズの絡む展開ではトップを見る役割がドローンではなくダンディであり、初動のグレースで必ず持ってくるカードになります。

つまりダンディを素引きしていればグレースのサーチをジーニアスに充てられ、ヘリックスが仮に通らなくてもジーニアスを2体揃える事が可能になります。

これは当然ジーニアスやボルテックスでも同じ事ですが、前者は準制限カードで後者はデッキに2枚存在する意味が薄いので増やすならダンディしかないです。

ドローンと併せてヘリックスを立てる事も当然ありますし、お祈りダンディ+ダンディ通常で拾ったゲームもあるので被りも許容出来る範囲です。

むしろ被れば深淵を立てたい時にラストリゾートを犠牲にしなくて済むので、やはり最大数の採用が望ましいかと思われます。

 

 

・SPYRAL-ジーニアス×2

準制限なので2枚。2枚しかないので1枚除外されると展開が伸びづらくなります。

墓地から蘇生した状態でニビルを貰うと非常に苦しくなるので、基本的にはアポロウーサを着地させてからジーニアスを回し始めます。

何故かヘリックスが居なければ蘇生出来ないと勘違いしている人を見かけますが、普通のダンディでも勿論蘇生出来るので頭に入れておきましょう。

 

 

・SPYRAL GEAR-ドローン×3

ダンディと合わせてギリギリ初動にカウント出来るのでこちらも3枚。

また、ジーニアスのサーチ先を素引きし過ぎるとガンブラーハンデス用の弾が不足する可能性がある為、それも踏まえて最大数採用しています。

先手はともかく、後手でこのカードの効果で乗せるカードは基本的に対面のデッキで一番枚数の多いカードにするのが無難です。

今期はあまりにも相手ターンにデッキトップを変えるカードが多すぎる為、ドローンで乗せたからと言ってダンディを簡単には当てさせてくれません。

(例:炎陣、ガゼル、バベル下でのオルフェゴール、雷電龍、スプーフィング、ファンタズメイ、抹殺の指名者)

なので少しでも当てる確率を上げたいなら腐りそうな魔法や罠ではなく、基本的にはモンスターを乗せる様にしましょう。

 

 

・SPYRAL-グレース×2

ソウルズと一緒に引いた時にソウルズが腐るので…と言う理由だけなら1で割り切る事も出来たのですが環境にD.D.クロウが増えた結果、ソウルズスタートに直撃した時にどれだけ手札が強くても展開が終わってしまう可能性が産まれたので2枚にしています。

また、ダンディやジーニアスを既に引き込んでおりヘリックスのss先をグレースにしてMISSIONを稼ぐ時、デッキから2枚目を引っ張る事で最後にドローンで回収出来る回数が1回増える=ハンデス枚数が1枚増えます。地味ですが割と重要です。

 

 

・SPYRAL-ボルテックス×1

・SPYRAL GEAR-ラストリゾート×1

他の展開系と差別化出来る強力なギミックです。

転生炎獣相手は単騎だと全く安心出来ないので、最低限を構えるならワイヤーの方が良いと思います。

 

・D.D.クロウ×1

先攻のハンデス枚数の安定化+抹殺宣言用+それなりに刺さる誘発です。採用理由を複数持たせられるのは良い事なのですが、後ろ2つは単純にD.D.クロウが流行ってると言うだけの話なのであまり喜ばしい事では無いような気もします。

 

⚪魔法カード

・SPYRAL RESORT×2

1枚の時は触ってないのですが、良く1枚の時にこのデッキ使う人居たなと思うぐらいには2枚目の恩恵があります。

シンプルに耐性付与が強力なので場合によっては下級でビートするゲームもあるかもです。

 

・SPYRAL MISSION-強襲×1

これが無いとダンディ当てる以外に深淵出す方法が無くなっちゃうので採用。基本的に今期はハンデスするなら深淵も立てるべきだと思います。

 

・SPYRAL GEAR-ビッグレッド×1

ビッグレッド増やすぐらいなら救出3枚にします。

 

・ワンチャン!?×3

ジーニアスとソウルズが増えます。ただしジーニアスかソウルズとしか基本的には噛み合わないのが難点です。

ターン1も無く、ソウルズで後から引いてもジーニアスになれる為無駄がありません。後述しますがセレーネの為に魔法を稼げる点も評価出来ます。

忘れがちですがソウルズをサーチした場合はしっかり2000バーン受けましょう。

 

・ワンフォーワン×2

パワカです。これを使って無理にジーニアスソウルズを揃えようとすると破綻しやすいので、ジーニアスドローンから展開して後からソウルズを貫通札の様に使うのが理想です。

1枚展開はTwitterに流れてたと思います。たぶん。

 

・テラフォ、盆回し、チキンレース×1

RESORTを増やしたかったのと、1枚で魔法が3枚貯まる点がセレーネと相性抜群な為盆回しまで採用。盆回しスタートであればグレースへのうららもケア可能になりますが、送り付けたチキンレースをどこかのタイミングで割る必要は出てきます。

 

・おろかな副葬×1

救出を落としてD.D.クロウ、墓穴、ニビルのケアをしたり強襲を落として盤面にSPYRALネームを2体揃えたりと小回りが効いてとても使いやすかったです。

単純に1枚でリンク2になるってだけでもそれなりに壊れてます。が、被りが怖すぎる為ピン採用。

気軽に撃てて魔法を貯めやすいのも評価が高いです。

 

・指名者×5

死ぬ気で増Gを止めたいなら6枚にしてもいいと思います。

 

罠カード

・SPYRAL GEAR-マルチワイヤー×1

信じられないぐらい強い。ヘリックスが効果無効になるとイラストからダンディが消えるのでワイヤーが撃てなくなるバグが発生します。

 

・SPYRAL MISSION-救出×2

引けば引くほど貫通に繋がる札ですが、展開ルート上で3枚目が必要ない(ジーニアスのサーチ先が枯渇してしまう)ので2枚で抑えています。

とは言え後手は特に救出の枚数が重要になるので、不安なら3枚でも良いかと思われます。

 

エクストラデッキ

疲れたので略称にします。

 

・ヘリックス×2

KONAMIのオリカ

 

・フェニックス、ユニコーンケルベロス

フェニックスは戦闘耐性を付ける為、ユニコーンは先攻で使う事もある為どちらも必須。

ケルベロスは手札切りつつ盤面に触れるのが強いので採用。後手の捲りがかなり楽になります。

 

・セレーネ

今回の構築のもう1つの重要なポイント。

ジーニアス+ワンチャンのような手札だとヘリックス着地時にワンチャン、ビッグレッド、RESORTの3枚が貯まっているのでヘリックス+ソウルズでセレーネになる事で墓地のグレースを蘇生出来ます。

蘇生したグレースで2枚目の救出をサーチする事で単純にリンク数を+2する事ができ、残ったセレーネとグレースで2素材のアポロウーサを立て、その後に救出でヘリックスを蘇生して安全に展開をスタート出来ます。

この展開はニビルを貰っても墓地には救出と未使用のヘリックス、更には場にトークンも居るのでさほど問題はありません。

これがセレーネの強みであり、ダンディを当てなければ安全にニビルを踏めないという欠点を解決しています。

当然墓穴や抹殺でも魔法は稼げるので、結構な確率で先攻展開に絡める事が出来ました。

RESORTをサーチせずとも魔法が3枚ある場合は、最後にアポロウーサの素材にした時にグレースの効果を起動すると灰流うららをそこまでガメてくるパターンもケア出来るため、意識しておきます。

※ただし、他の展開の時にビッグレッドを使用して無理に魔法を貯めようとするのは危険です。セレーネを経由する理由はあくまで蘇生札を増やす事なので、その為にビッグレッドを消費するのは理にかなってません。

 

・ランク1×2

今回の構築ではリンク数を伸ばすギミックが無い為ジーニアスを使い回す必要があり、最低2枚の枠が必要になりました。

採用したのはD.D.クロウサーチと姫芽宮の2枚。ガンブラーでのハンデスをメインに据えている為手札を無条件で増やせる点を評価しています。打点上げる効果が地味にアポロの1無効増加に届かないのが残念。

姫芽宮もそれなりに魔法が捲れるのでハンデスの補助になれば良いなと願いを込めて採用。展開系なのでET意識の選択はしませんでした。

 

・深淵に潜む者

ハンデスだけでは不十分な未界域やオルフェゴール相手には合わせて出します。基本的にボルテックスを諦める必要があるのでサーチ先はよく吟味します。

 

・リンクリボー

ヘリックスから出したジーニアスを変換してリンク数を伸ばす為、相手ターンに安全にハンデスを起動する為に採用。相手ターンに救出でヘリックスを蘇生すると墓穴でトライゲートまで無力化する危険があるので極力避けます。

 

ガンブラー、アポロ

他の所で書きすぎると肝心な本体の説明で書くことが無くなるバグが起きる

 

・ヴァレルソード

まあ

 

・とらげ

サベージと比べると悲しくなってくる

 

 

 

⚪プレイング

展開系なので基本はプレイもクソもないんですけど、先攻展開は一人回しでしっかり練習しないとドローンとジーニアスが相手のイライラを加速させるのでスムーズに行えるようにしましょう。

後手は対面にもよりますが、グレースが通らないと話にならないレベルで弱いので安易にソウルズスタートして墓穴が直撃しないように慎重に立ち回ります。

ドローンの項でも書いた通りトップはまず当たらないので環境に存在するデッキのレシピを調べ、見えている札と合わせて一番確率が高い種類のカードを載せるようにします。

当たったら8割ぐらい相手に嘆かれますが、性質上仕方ないです。全力で喜んでワンキルしましょう。

 

 

疲れたので終わります。ここまで読んでくれた方には本当に申し訳ないのですが、ガンブラーが死んだら書いた事のほとんどは無に帰るので全部忘れましょう。

何か聞きたい事とかあればお気軽にどうぞ。