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遊戯王のブログ 方界の可能性を信じろ

DARK LOW

 

ダークロウビートあれこれ

いつもの書きなぐりメモ

 

 

 

~キリビレディ~

デュランダル含めて6で確定。初手に被る可能性はあるが、次ターンにエアーマンやミストを追加でss出来るので腐るゲームはほとんど無い。

また、イゾルデからssすると手札に残った方はリンク素材として使えるのでアクセスコードにも繋げやすい。

 

 

~閃刀ギミック~

エンゲージ2、ビット1、イーグル1、サイドにジャミング1を採用。

ビットがss出来る戦士族なのでイゾルデに向かいやすく、ビット+エアーマンでダークロウは勿論アクセスコードへも楽に繋がる。

ソリッドやアライブ、キリビレディが絡めばそのままワンキルへ向かえるので足りなかった打点や除去力を補う事が出来る。

イーグルブースターはダークロウ+オネスティとセットで構える事で壊獣以外ではほぼ突破不可能になる。メインモンスターゾーンを空ける必要があるので多少腐りがちだが、イゾルデへの誘発ケアにも使えるのでリソース確保も兼ねてなるべく経由したい。

リダンやジークで場を空ける事も出来るので、狙える場合は積極的に狙う。

 

 

~ゴッドフェニックスギアフリード~

ゾルデで先攻でサーチして返しで使う用。

本来先攻で抱えておくべきなのはリキッドマンやオネスティネオスだが、ヌメロンウォールによるバトルフェイズのスキップが今期は存在する為このカードで殴って適当なモンスターを装備してからワンキルへ向かわなければならないケースが存在する。

当然リソースの確保が十分な場合は優先的にサーチし、アクセスコードと合わせてのワンキルを目指す。

 

 

~強金の不採用~

閃刀ギミックを採用する為に抜けた枠。

ダークロウが3枚飛んで負けるケースはほぼ無いのでそこは考慮しないが、構築上2ドローしても他の強金を撃つデッキの様に質の高い妨害を追加出来る訳では無い。

つまるところダークロウを安定させる為だけの札になるので、それが必要なエクストラカードを飛ばしてしまうリスクと見合っているかは微妙なところ。

ゾルデの存在もあり、2ドローよりも戦士を場に送り出す事の方が重要なこのデッキではやはり閃刀ギミックを優先するべきだと思われる。

 

 

~ランク4~

メガトンゲイルの回答であり広く役割を持てるカステル、自分から場を空ける事ができ場持ちの良い打点として機能するリダン、罠系相手に強力な置物になる竜巻竜を採用。

基本的に先攻で出すのはイゾルデなのでバグースカと深淵は不採用に。どちらも最低限の仕事は出来るがダークロウとの噛み合いが悪いのでキルに貢献出来る闇鬼に枠を譲った。

 

 

~二ビルへの受け~

ゾルデを経由してしまうとss回数が5回を超える事が多くニビルが直撃してしまう。

これを避ける為にも特に1ゲーム目においてニビルに気を使い、キルへ向かう際も最低限の動きで済ませる事で2本目以降のサイドチェンジで相手がニビルを入れづらい状況を作りたい。

当然ケアムーブをした結果勝てない様では意味が無いので、完全割り切りでリソースを拾いに行く事も視野に入れる。

 

 

~サイドデッキ~

ファリス型のHEROと違いパンクラトプスを入れられるのでビート寄りなこのデッキでは是非採用したい。

また後攻でのワンキルは手札の質がそれなりに良くないと不可能なので、罠系相手にはライストツイツイより拮抗勝負を優先。メイン2で残った札を処理しつつダークロウの着地を目指す。

先攻用カードにはダークロウへの回答を潰せる魔封じ2枚と虚無空間を採用。

特に魔封じはエアーマンと非常に相性が良く、例え返しにワンキルが出来なくても相手に魔法を使わせない状況を作り続ける事が出来る。

ニビルは展開系に勝つ為に必要な札だが、アライブや閃刀ギミックが腐ってしまうので一長一短。必要ないと判断したら真っ先に抜いてしまいたい。

 

 

 

終わり。もう少し練ってみます。