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壊れた玩具

勇者と英雄と手札誘発

それぞれの誘発評価

 

・増殖するG

アラメシア、デステニー共に1ドローで妨害を作ってストップされる。

グリフォンライダーを置いて展開するタイプには1枚で有効に働くので止まる可能性が高くとも必須。

 

・灰流うらら

旅路に撃っても妨害を1消せるだけになるが水遣いのss+チューナーnsで動かれる可能性があるデッキ(ハリラドンやケルビーニ)が存在するので水遣いに即撃ちで良い。グリフォンライダーが出るとどっちにしろ通らないのでガメる意味は無い。

フュージョンデステニーを止められる唯一の札なので、相手の盤面を捲れそうな手札なら最後に撃ってくるフュージョンデステニーまで待つ事も選択肢に入れる。

 

・エフェクトヴェーラー、無限泡影

無限泡影は上から引いてもデステニーとグリフォンライダーを踏めるのでそれなりに強い。

アラメシアの動きには一切撃てないが、グリフォンライダーが確定している場合何らかの手札コスト(旅路、ジェット、プランキッズロックetc)で抹殺を捨てる可能性があるのでニビルとの重ね撃ちは非常に効果的。

 

・PSYフレームギアγ

グリフォンライダーで止まるのでヴェーラーと同じく重ね撃ち前提。こちらはグリフォンライダーを消せるのでもう1枚がニビルでは無い場合でも自ターンの妨害を減らせる。

盤面にカードを置かずにデストロイに触れる場合は墓地効果にぶつけて蘇生を封じつつ手数にカウントする事も出来る。

 

・幽鬼うさぎ

旅路に撃てるが他の展開は止まらないのであまり意味は無い。

グリフォンライダーはデッキに戻せないと無効に出来ないので、グリフォンライダーの効果発動に対してのみカウンターとして使用出来る。

デストロイの効果起動に対して撃つとデストロイが盤面から消える為、盤面がデストロイのみの場合破壊効果が不発となる。

盤面の残りのカードが妨害札だった場合はデストロイの効果で割らざるを得なくなる事もあるので、状況次第ではかなり強く打てる可能性がある。

 

アーティファクトロンギヌス

スタンバイに投げれば水遣いが止まるかもしれないが、それだけなので今までとさほど変わらない。

グリフォンライダーが出る前に撃てるので幻影に対しては強く撃てるが、大体デステニーも入ってるのでアナコンダは出てくる。

 

・原始生命態ニビル

重ね撃ち前提なら1番強い。リンクスパイダーが入っているとアナコンダまでは繋がる事が多いので最後まで待って相手の手打ちデステニーも纏めて持っていけると理想。

 

・ドロール&ロックバード

グリフォンライダーが出る前に撃てて増G並のスキップ性能がある。

水遣いに撃つと1番強く撃てて、旅路に撃ってもグリフォンライダーは間に合わないのでメインギミックの回転を止められる。

デステニーには無力なのでデストロイを超えやすいデッキでなら採用を検討出来る。

ハリファイバーデッキに刺さるかは運次第。

 

・屋敷わらし

水遣いに撃てる。デストロイの蘇生を封じられる為重いデッキは入れても良いかも。

デストロイ同士が破壊された時に相手ターンだとチェーンの組み方の関係で撃てなくなるので注意。

 

・スカルマイスター

デストロイだけでなく墓地に落ちたDHEROにも撃てるのでそこだけはわらしより強い。基本的にはわらしで良い。

 

 

幻影勇者


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幻影の幻って文字ずっと見てると簡単にゲシュタルト崩壊するのでオススメです。

 

 

今回は幻影勇者の紹介をします。

幻影騎士団に入っている彼岸ロンゴミデストロイフェニックスの3大混ぜ物アンチな自分としては基本的にゴミを含むテーマは採用したく無いのですが、勇者ギミックが生むリターンがとんでもないので採用せざるを得ないのかなーと現状では考えています。


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今の構築です。

緊急テレポートを含めたサイキックレベル3の5枠とニビル増Gを削って2枠、計7枠を勇者ギミックに使っています。

ただ相手が勇者ギミックを使ってくる事を考えると出来れば増Gは3枚にしたいので、どこを削るべきかは要検討です。

 

 

【カード解説】


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«聖殿の水遣い»

回りくどい動きをした後にss出来るレベル3モンスターです。

被った際にも誘発ケア+レベル3として使えるので3枚入れない理由がありません。

何故か墓地からも使えるのでケルビーニで落として勇者ギミックを動かし、5回目に流離のグリフォンライダーを着地させる事でニビルのケアも可能です。

素引きに頼らずともアクセス可能な点は他のデッキが持ち得ない利点であり、ケルビーニのバリューを上げる事はデッキ全体のパワーを上げる事にも繋がります。

アラメシアの儀を回収する効果も非常に優秀で、運命の旅路やティアースケイルのコストに充てる事が出来るのでとにかく無駄がないです。

スタンバイロンギヌスへの耐性は緊急テレポートより低くなります。

 

 

«流離のグリフォンライダー»


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勇者トークンが居るだけで出てくる何でも無効モンスターです。

幻影側の初動が揃っているなら運命の旅路からサーチして誘発ケアとして使います。

相手が誘発を投げず盤面に残ると相手ターンの妨害にもなります。

効果使用後はデッキに戻るので次のターン運命の旅路でもう1度サーチして盤面に投げられます。

なんですか?このモンスター

 

 

«アラメシアの儀»


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唯一勇者トークンを場に出せるカードであり単体で働きますが、どこにも枠が無く被りも弱いのと聖殿の水遣いでサーチ出来るので最低限の1枚採用です。

1枚で2000打点×2と1無効1バウンスが出来る意味不明なカードパワーをしています。

このデッキで召喚権を使って効果を起動するモンスターは基本的にティアースケイルのみですが、ティアースケイルは自身の効果で墓地からss出来るのでその時に効果を使えばそこまで問題はありません。

 

 

«運命の旅路»


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アラメシアの儀を発動すると場に出ます。

聖殿の水遣いか流離のグリフォンライダーのどちらかを持って来る事で展開か誘発ケアかを選ぶ事が出来ます。

手札コストに関してですが幻影カードは全て墓地効果を持っており、墓地にあった方が良い場面も多いです。もし手札コストが無い場合は運命の旅路を発動→幻影騎士団モンスター召喚と動く事で騎竜ドラコバックをサーチ出来るのでそれで賄います。騎竜ドラコバックはそのまま勇者トークンに装備されるのでお得です。

 

«騎竜ドラコバック»


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勇者ギミックを動かしているとオマケで付いてきます。

オマケで付いてくるカードにしては意味不明な性能をしており、今までメインで回答がほぼ存在しなかった魔鍾洞やスキルドレインを剥がす事が出来ます。

と言うかケルビーニが出ればスキルドレインが剥がせます。は?

このカードの存在でアラメシアの儀が実質的に2妨害を踏めるカードになっており、後手捲りが今まで以上にやりやすくなりました。

 

 

【幻影騎士団との相性】

・展開を補助出来る

上記の通り、レベル3の供給と妨害への回答のどちらかを選べるのが非常に強いです。

途中で勇者トークンや運命の旅路が処理されてしまうと場に出せないので場に出るだけのモンスターの方が有用に働く場面もありますが、後手想定なら妨害を踏めているという見方も出来ます。

 

・手札を切れる

手札の幻影カード被りはサイレントブーツ以外はティアースケイルで切るしか活用法がありません。ですが運命の旅路で墓地へ送る事でリソースとして使用出来ます。

 

・魔法罠への無効を構えられる

幻影騎士団のギミックはカウンター系の妨害が未来龍皇くらいしか無く、魔法罠に関しては全て通してしまいます。

このせいで影依融合や拮抗勝負、他にも墓穴の指名者が苦しい事もあるのですが流離のグリフォンライダーを置いておけば自然にそれらをケアする事が可能です。

 

・後手の手数が増える

幻影騎士団の後手での勝ち方は、禁じられた一滴での盤面の無力化又はレベル3を大量に供給する事による妨害の貫通からアーゼウスで捲り切るゲームがメインとなります。

よってそれ以外の手札では召喚権を潰されて沈んでしまう事もありますが、流離のグリフォンライダー+騎竜ドラコバックで2枚の妨害を踏めるのでアーゼウスやバルディッシュ展開が非常に通しやすくなります。

 

・単体で働かないゴミの枚数

運命の旅路はアラメシアの儀まで通せば単体でも十分なパワーがありますが、流離のグリフォンライダーと騎竜ドラコバックは単体では腐るカードとなります。

とは言え流離のグリフォンライダーは聖殿の水遣いとそこにアクセス出来るケルビーニの存在からそこまで引いて問題のあるカードでもありません。

 

 

【結局どうなのか?】

選択肢としてアリなどころか、入れてないと舐めプと言われても言い返せない程のパワーがあると思います。

以前までの緊急テレポート+娘々のギミックも十分強いと思いますし、動きもデッキの中身もスマートになるのでどちらかが絶対に強いとは言えませんが、幻影騎士団と相性が良いのもまた事実です。

ただ個人的な意見としてはあまりにも簡単に誘発や妨害を見れてしまうこのギミックはあまり好きではないです。

似た役割を持つモンスターである虹光の宣告者やアポロウーサを誘発対策として使用して居た事を考えると、その異常さが何となく分かるのでは無いでしょうか?

現在勇者ギミックは相性がトップレベルに良いプランキッズで猛威を奮っていますが、アラメシアの儀の誓約の関係上使えるテーマと使えないテーマに大きな差が生まれてしまいそうな予感がします。

デッキ内に6枚もとんでもないパワカを積める新弾後の環境、勇者ギミックを使えるデッキにさっさと乗り換えてしまうのも1つの選択肢かもしれませんね。

 

今期対策メモ

いつものメモ殴り書き

流行中デッキへの後手の立ち回りメイン

 

 

・相剣

1ターン目に動く為に必ず2枚カードが必要なので強い持ち方をしていない限り盤面はそこまで強くならず捲りやすいが、前に1体しか出ない=指名者や誘発を抱えていると考えて良い

その為パンクラで前を処理しようとすると墓穴を貰いやすいが、アルファ単騎で2800打点に殴りに行くと容易に妨害を消せる(罠は相手の盤面を2枚対象に取る必要がある)

うららは強貪には即撃ち、シンクロ体にはドローが挟まって撃てないので次のターンの剣現に合わせて撃つのが理想

2ターン目以降にも綺麗に動く為にはそれなりにハンドの質を要求されるので、誘発の貰い方さえ気を付ければ後手でも勝ちやすい対面

 

 

 

・ふわんだりぃず

鬼のようなリソース回収能力の為すぐにゲームを決めたいが、アトラクターで遅延を狙ってくる構築も存在する

召喚権を使わずに守備表示のみでエクストラから除去を撃つことで地図をケアしながらえんぺんを処理して展開出来る

ただし基本的には夢の町も伏せられている為、巨神鳥にえんぺんを守られるケースも多発する

夢の町はメインにしか撃てないので、ツイツイでスタンバイまでに地図諸共割ってしまうのが1番簡単。シェア次第でサイドの伏せ割り札の優先順位を変えた方が良い

(墓地効果で全体月の書を貰うと展開がほぼ不可能になるので、何らかの方法で地図は割る必要がある)

うららを強く撃てる場面が最初のターンのnsスタートのみの為、必ず即撃ちする。手札次第では壺をスルーして地図素引きを割り切る事も視野に入れる

同じ理由で2ターン目以降の初動にはアポロやマスカレユニコーンの様な妨害がほぼ機能しないので、多少強引にでもワンキルを狙う場面が多くなる

対象無効系の妨害があれば地図以外で貫通する事が出来ないので有効な妨害を1種類は用意しておくと立ち回りやすい

タックルセイダーを相手ターンに混ぜれば地図をそのターン封印出来る。深淵もマスカレも弱い対面なのでやるかは不明。

 

 

・鉄獣

ドランシアが居ない為基本的にリボルトをどう超えるかのゲームになるが、レスキューキャット入りが増えており先攻でアポロや双龍が立つ事もそれなりにある

返した後に召喚権+ケラスまでケアする必要があるので後手捲りの要求値がかなり高い

通りさえすればロンギヌスでほぼターンスキップなので返すより誘発で止めてワンキルを狙うか、展開札に余裕があれば深淵スタートでリソースを削るプランを取っても良い

 

 

 

・ドラゴンメイド

タックルセイダーでお片付けやシュトラールを簡単に無力化出来るのでかなり勝ちやすく、蓋として置く妨害も有効に働きやすい

天球が少し面倒なので分析者ssからスタートしてバトルを挟んで召喚権から再展開する

スモールワールドで分析者をサーチする事が増えるのと、パンクラによるバトルフェイズを介しての捲りがしづらい為パンクラはサイドから投入せず他の札に枠を回す

 

・電脳

じゃんけん

 

 

 

気付いたことがあれば追記

 

幻のスカーフラティオス

緊急事態宣言により遊戯王をする場所が消滅したので第8世代はストーリーしかやってなかったポケモンを再開。

前期は終盤ちょっとだけやって2600位付近で終わったので今期はとりあえず3桁前半を目指してパーティを考え始めました。

 


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5世代の時に良く使っていて好きなポケモンであるラティオスを使いたいと思い、強い点と弱い点を考察。

 

強い点

・C130S110からから繰り出される流星群やサイコキネシスで、一貫を切っていない相手には交代されても後続に大きく圧をかけられる。

・新たに習得したマジカルフレイムやエアスラッシュも含め、技範囲が広い。また拘りアイテムを持っていてもダイマックスで高火力の技を撃ち分け可能。(拘りアイテムの効果は乗らないのであまりやりたくない)

・最低限の耐久を持つ為、サイクル戦にも向いている。

・ふゆうにより地面技の一貫を切れる。

サイコキネシスのDダウンや、サイコショックの存在から数値で受けてくるタイプの特殊受けに役割を持てる。

 

弱い点

・S110で抜けない相手が多く、それらに上から弱点を突かれワンパンされる。

ダイマックスにより一致高火力技を耐えられる。

・相手のパーティにフェアリーが居ると流星群を撃ちづらい。

 

 

総合的に見ると強力なアタッカーである反面環境にはあまり合ってない様に感じ、刺さっている相手にしか出せない印象です。

最初は臆病眼鏡での運用を考えましたが、実際に使ってみるとどうしてもラティオスより速い相手に縛られる場面が多く選出機会がかなり少なくなってしまいました。

これを解決する為に、控え目で火力を確保しつつ拘りスカーフを持たせる事で先発に出て来やすいラティオスを上から倒せるポケモンを逆にワンパンし、それらでラティオスを見ている相手の計算を狂わせるのが1番使いやすいと考えました。

先発を倒した後は流星群によるCダウン等で基本的に後続への打点が足りないので、積みエースが出てきやすくなります。

そこで相手の積み技を無力化しつつ受けを成立させられるHBアッキ天然ピクシーを採用。それらのポケモンを起点として瞑想を積み、バトンタッチでラティオスや他の後続を再展開して全抜きを狙います。

 

 

無補正S252振りスカーフラティオス(実数値243)が流星群orサイコキネシスで倒せるポケモン、基本的に最速想定

・スカーフヒヒダルマ(241) 

・ドラパルト(213) 

・スカーフウオノラゴン(208) 

アーゴヨン(190)

・ウーラオス(163) 

・+1カイリュー(217)

※対面で舞ってきた場合orマルスケを剥がせた場合

 

 

特にスカーフヒヒダルマの素早さを+2だけ上回っているのが大きく、つららor蜻蛉返りで突っ張る人が多いので無傷で一体持って行けます。

残りの4匹は襷での撃ち漏らしを狩れる先制技持ちかつ、初手ダイマックスで耐えられてこちらが落とされた場合に相手のダイマックスを枯らして切り返しやすいミミッキュ、ゴーストの一貫を切れるポリゴン2カビゴン、ピクシーからの瞑想バトン先で相性の良い特殊アタッカーであるサンダーやジバコイル辺りを入れ替えながら調整するかと考えてランクマ潜り始めた1戦目

 

 

 


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不意打ちなら少し耐久降ってるから良い乱数で耐えるしと思って突っ込んだらスカーフ暗黒強打でワンパンされる

あれ?


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素早さ1負けてるんだけど…

 

 

 

 

…………

 

 

 

 

解散


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考え直します

終わり

 

 

Adamancipator

アダマシアの考察メモ

例によって殴り書き

 

 

・サブギミックの採択

現状緊テレ+リフレクターのギミックを超えられるものが無い為メインはこれで確定。2枚のゴミが入るもののバスタービーストの方はブロドラのコストになる+デッキを圧縮して岩石を捲る期待値を上げられるので一応素引きしても役割を持てる。

この利点を意識するならブロドラは2枚以上採用して素引きを強く使える場面を増やすべきとも言える。

サイドプランとして奇跡の穿孔(おろ埋)+タックルセイダー+リバイバルゴーレムを採用する事でドランシアや未来龍皇、ミドラーシュ等の厄介なモンスターを後出しで無力化出来る。また、VFDに対してもγと同時引きする事で一体しか出ない展開においては後手からでも捲れる可能性がある。ただしマスカレーナや天球に無力であり、その場合リバイバルゴーレムで岩石を+1する以上の仕事は出来ず、枠に対してリターンが少ない。

おろ埋の場合はブロドラを落とせるので手数に大きく貢献出来るが、1枚の為にタックルセイダーのみをサイドに入れても有効にメタとして活用する事は出来ないので、奇跡の穿孔を1~2枚採用する必要がある。

こうなると枠を抑えつつうららを貰わずに無力化出来る月の書や聖杯に劣ってしまう事になるので、もう少しリターンを求める必要がある。

影依融合ギミックはかなり優秀で、地属性のシェキナーガを出す事でブロドラorタックルセイダー+ドラゴンで大きく後手捲りに貢献出来る。

シャドール枠を地属性のゲニウスにする事も可能で、この場合タックルと併せて盤面のモンスターを2体無力化しつつシェキナーガを含めて3体の地属性を一瞬で揃えられる。

元々タックルセイダーで無力化したいモンスターはエクストラから出ている事が多いので、盤面に残せる打点や影依融合の重ね引きによるシェキナーガの無効効果も含めて非常に相性の良いギミックと言える。

ただし枠をかなり使ってしまうので一滴やγ以外の誘発の採用を諦める必要があり、展開系の多い環境ではなく罠コードのようなデッキがシェアを伸ばしている環境に向いているかもしれない。

 

 

・メインデッキのレベル4岩石族

岩石族のコアキメイルモンスターはどれも優秀な効果を持っており打点も1900と申し分無いが、デッキの殆どが固定化されている以上ある程度枚数を絞る必要がある。

先攻後攻共に捲れて1番強いモンスターであるガーディアンは3積み確定で、残りの3~4枠を争う形になる。

1番安定して使いやすいのはサプライヤー。盤面にレベル4岩石を追加しつつ土器土器のコストも確保出来る為無駄がない。ただし、アダマシアの共通効果でガーディアンが捲れる確率が下がってしまうのでサーチ効果を使うタイミングは思ったより少ない。

また召喚権に対してドランシアを使われた後にssしてもパラレルエクシードには繋がらず、そこから再展開が出来るのは探索者か緊テレのみとなるのでどちらかと言うとブロドラでサーチする2枚目のギガンテスとして使う事が多く感じた。

誘発のケアにはならないが、盤面に置いて1番強いのはオーバードーズ。召喚無効は殆どのデッキに対して刺さる効果であり、多少盤面が下振れても1枚でターンを返してくれる可能性がある程のパワーがある。

魔法無効や罠無効も環境によっては一考の余地があるが、現環境においてはこの2種を採用するべきだろう。

他の選択肢としてゲートブロッカーがあるが、現在主流の誘発は墓地メタ系が多い為少し安心感に欠ける。泡影の採用が増えて来ているので、どのデッキにも見られるようになれば採用するかもしれない。

 

 

・初動の選択

コアキメイルガーディアンの通常召喚はスタンバイに発動しなかった手札誘発を咎められる強力なスタートだが、召喚時に増Gを撃たれると盤面から岩石が消える為サプライヤーを握っていないと探索者のssが出来なくなる。

手札の質が良く後攻ワンキルが可能な場合は召喚権をアダマシアモンスターに使い、デッキからssしたコアキメイルガーディアンで各種誘発をケアしながらアポロや虹光を追加して展開を止める為の必要枚数を増やし、ワンキルを狙いに行く形が良いと思われる。

また現在主流の手札誘発であるγは盤面にモンスターが残るので、あえてガーディアンを召喚せずにハリファイバーにγを撃たせ、分析者ssから再スタートしてガーディアンを召喚するケースも考えられる。

墓地にハリファイバーが落ちているおかげでドラガイトの無効効果も発動出来るので、ブロドラに繋がる札を持っていたり増Gしか止められない場合に狙いたいプレイとなる。

 

エクストラデッキ

現状ハリファイバー1枚ルートの為にリンクスパイダー+セキュアガードナーを採用しているが、初動にアダマシアでモンスターを並べた場合やパラレルエクシードが絡む場合ブロドラが既に手札にありこのルートが必要ない場合も多い。

またトークン+岩石がユニオンキャリアーを出した時に存在しているならそのままマスカレーナを出すのでセキュアガードナーを使わない事も多々ある。

この枠を緊テレ1枚で盤面を全破壊出来るブラックローズや、先攻盤面の強化に繋がるサベージに変えることで回った時に勝てるゲームが多くなるが、逆にハリ1枚しか動く札が無い時に負ける可能性もある。

このどちらが多いかを判断するのは難しいので、対戦を重ねて必要な方を見極めなければならないと思われる。

コーディネラルに関してはまだ考察不足。こちらもエクストラから地属性が出せたり緊テレ1枚から破壊系効果のケアが可能になる他、入れ替え効果で捲るのが不可能な盤面でもワンチャンを残せる。

ただこれらの場面に実際に遭遇していないので、本当に必要かどうかは不明。無くても問題無さそうならシンクロ体に変えてエクストラのパワーを上げたい。

 

 

追記 

 

改めてエクストラについてきちんと考察。若干上の内容と被る部分があります。

 

~確定枠~

・ハリファイバー

ユニオンキャリアーのブロドラ装備ルートやリンク値を伸ばす札、ドラガイトの発動条件の上でも必須。必ず先攻展開に絡める必要があるので、ブロドラが既に存在する場合はガーディアンも巻き込みつつアポロを出す。

 

・ユニオンキャリアー

ブロドラ装備ルートの為に必須。またロンギヌスに対する受けを用意する意味でも必要。

 

・アルミラージ

パラレルエクシードを貫通札にする為、またドランシアをケアする為にも必要。打点1000以下で初動になりうるのは土器土器、探索者、素引きしたリフレクターのみだが、入れないとパラレルエクシードのバリューが下がってしまうので入れるしか無い。

 

・マスカレーナ、ユニコーン

召喚権潰しの妨害。魔法カードによる追加の手数をドラガイトで止められるので非常に妨害としての相性が良い。

 

・アクセスコード

1番手軽に出せる打点なので必須。ブロドラの効果にチェーンして確実にサーチ効果を通す事が多い。アクセス+ブロドラで8000取れないのが玉にキズだが、問題になる場面は少ない。

 

・アポロウーサ

ブロドラが既にある時に伸びたリンク数を纏められ、そのまま妨害としても使える強力なカード。ガーディアンを巻き込みながら出しても誘発に対する受けを損なわない唯一のモンスターで、マスカレーナからユニコーンを出す事で低打点を下級モンスターに殴られてしまう心配も無い。

ガーディアンを盤面から剥がせればその後のモンスターゾーンを広く使える為後々の展開もしやすくなる。

またマスカレーナから出す先としても優秀で、盤面に散らばった下級や使い終わった深淵等を無駄なく妨害に変換出来る。

 

・ドラガイト

貴重な魔法罠無効であり対象を取らないバウンス効果持ち。これでしか超えられないモンスターも多い。運が絡むが1枚も捲れなかった事は無いのでほとんど確定除去として扱って問題ない上、相手視点だと不確定な分止めざるを得ない。

 

・ラプタイト

展開を伸ばしやすいアダマシアネームであり、探索者をハリファイバーを作る為にssした場合にブロドラでサーチした追求者が出せないという状況を回避出来る。

縛りが無いので適当なレベル4+2チューナーで作る事もある。捲りのシーンでキルに邪魔な墓地のレイや霧剣を無駄なく除去する事も出来る。

 

・御影志士

アダマシア効果でばら蒔いたレベル4やパラレルエクシードをブロドラに変えられる為必須。パラレルエクシードしか無い場合も探索者をサーチする事で捲れ方や手札次第では展開出来る。

今までハリファイバールートが確定していたりパラレルエクシードが絡まない場合以外は出していなかったが、止められてもケアが容易な場合は岩石2体ですぐに作ってしまうのも1つの方法だと他人が回しているのを見て感じた。

 

・深淵

妨害数が不足しがちなアダマシアにおいて1枚で特定のデッキを機能停止に追い込む為に必要。今期は特に刺さりが良く、デッキ内にレベル4が多いのでとても出しやすい。

 

 

~準確定枠~

・リンクスパイダー

ハリファイバー1枚ルート用。リフレクターの採用でガーディアンns→緊テレ発動から展開する事が増えた為優先的に採用したいが、このルートを切る場合はマスカレーナになれないこのカードを採用する必要も無くなる。ただハリファイバーからユニコーン→アクセスと繋げたい場合にも使えるので単体での採用は考えられる。

 

・セキュアガードナー

上述のハリファイバー1枚ルート用その2。盤面にモンスターの追加さえ出来てしまえばトークンと岩石でマスカレーナを作りつつ墓地にブロドラを落とせるので必要ない。 

ただしガーディアンを巻き込むとそこまで相手が撃てなかった誘発を撃てるようになってしまい、ブロドラへのうららやマイスターが直撃する可能性もある。

先攻での誘発ケアや展開ルートの多様化は展開デッキにおいて切り捨ててはいけない部分だと考えているので、安心して展開する為にも出来れば採用したい。

 

・虹光の宣告者

深淵と同じく特定のデッキへの強力なメタであると同時に一滴1枚で盤面を崩壊させられない為の札。

後から捲れた土器土器をマスカレーナ以外の妨害にする為に出来れば採用したい。

ただし、盤面が狭くなる都合上思ったより出しづらい感じはしている。

後手の場合もアポロより出しやすく自分のデッキへの被害もほとんど無いので、置きながら妨害をケアしつつワンキルに向かう事も多々ある。

 

 

個人的にはここまでの14枚がほぼ必須枠であり、残りの1枠を考える事になる。

対戦数を増やして行くと補助輪であるアルミラージやセキュアガードナーが必要ない場面も増えていくかもしれないが、自分の中では多少使用頻度が低くてもエクストラに存在する事で使えるルートや貫通パターンを減らすのは展開デッキとして合理的とは思えず、そのせいで負けてしまうゲームは絶対にあるべきでは無いと考えているので先攻盤面の強化や後手捲り札より優先すべきだと現状感じている。

 

 

~自由枠~

・転晶のコーディネラル

縛りがなく使いやすい地属性岩石族のリンク2。破壊耐性や入れ替え効果は一定の初見殺し性能があるが、知識量で強さがブレるプランは戦術として組み込むには不十分であり基本ステータス以上の働きは期待出来ない。

ハリファイバーにチェーンしてパラレルエクシードをssした場合に、墓地の地属性が足りなくなりブロドラをギガンテスのコストにしなければならないケースがあるので、その際に経由すると展開がスムーズになる。ただし2ウーサになるので盤面は少し弱くなる。

エクストラにあれば便利な場面はそこそこありそうだが、必ず入れてないと困ってしまう様な場面にはまだ遭遇しておらず具体的な使い方が思い付くまでは採用を見送りたい1枚。

当然シンプルに知識不足で採用理由が分かってないだけという説も濃厚なので、このカードに関してはもう少し考察を深める必要がある。

 

・トロイメアグリフォン

電脳界や十二獣等、リンクモンスターがほとんど採用されていないデッキに対して強力なメタとなる。

セキュアガードナーのリンク先に出す事で相手にリンク先を与えない盤面を作れる。

ただし基本的にはユニコーンで足りてしまう場面が多いので、実際に出す事はほとんど無かった。

 

・閉ザサレシ世界ノ冥神

全ての耐性を無視して強引に除去出来るモンスター。

現環境においてはドラガイトで飛ばせないモンスターは少ない為相手ターンにマスカレーナで除去する目的での採用になるが、ブロドラが盤面に残る展開でも無い限り3体ものモンスターを使って1体を処理するのは少し割に合わない。

盤面無効と蘇生無効はどちらも強力だが、前者は有効に使える場面より先に出してしまう事が多く、後者はドラガイトで間に合うので毎回出すようなモンスターではなく、こちらもユニコーンで足りてしまう事の方が多いだろう。

 

・サベージ

1番の有力候補。先攻のドラガイトの部分をこのカードに変えることで盤面の強化に繋がり、またドラガイトを盤面処理の為に温存する事が出来る。

超融合の採用が減っているのも追い風で、マスカレと一緒に処理されてしまう展開もほとんど無くなった。

またユニオンキャリアーによる展開を行った時にガーディアンを最後まで残さなくてもニビルをケアし続ける事が出来るのも大きな利点で、手札に岩石が居ないのにガーディアンをマスカレーナや深淵の素材に出来ずエンドフェイズまで残さないといけない場面を無くせる。

当然ドラガイトと並べるのも強力で、ラプタイトから分析者が出た時にレベル4が増えたが、対面に深淵が刺さらないと言った状況で強く使える事もある。

ただし、ハリファイバーを装備すると墓地から水属性が消えてしまうのでその際はリンクスパイダーを装備しなければならない。

展開パターンによってはユニオンキャリアーでバスターブレードを装備して盤面を更に強固にする事も可能。そのギミックを入れたい場合には確定枠となる。

 

 

・ブラックローズ

緊テレ1枚で盤面を全処理出来るカード。召喚権とエクストラを使わない初動は妨害をガメられる事が多く、無効系が無い場合は相手の算段を崩す事が出来る。

ただし逆に無効系があるならアダマシアから入って妨害を踏んだ後に緊テレで貫通する方が結果的に多くの妨害を踏める事も多く、有効に使えるタイミングはかなり限られてくる。

同じ使い方の出来るカードとしてガイザー+オトシオヤのセットもある。ゴミが更に増えてしまうがリターンがかなり大きいので、一考の余地はあるかもしれない。

 

・アーゼウス

盤面にばら蒔いたレベル4で御影志士を作り、ブロドラをサーチした上で御影志士を妨害を踏む札として使う方法。

分析者ssからスタートしてレベル4が捲れた時に使えるパターンになる。

相手視点だとアーゼウスが入っているかは分からないので御影志士でバトルフェイズに入ってアーゼウスを匂わせるだけで妨害を使ってくれる可能性もあり、採用していなくても狙う事がある。

(ただし実際に狙ったゲームは素通りしてバトルフェイズをスキップしただけになってしまったので、相手の理解度次第では通用しない事は覚えておく)

 

・シェキナーガ

サイドに影依融合セットを入れる場合に、サイドの枠を節約する為に採用するパターン。展開系へのメタが薄くなってしまうので1枠でも多く誘発を入れる場合は選択肢に入る。

 

 

また思い付いたら追記します。

 

 

オービス杯レポ(チーム戦):アダマシア

 

仕事と開催中止でCSに出れない日が続きながらも連戦に久々に参戦。

サボり続けていたレポもせっかくなので書いてみようと思います。

結果はトナメ1落ちと準優勝。勝ちきれなかったのが残念ですが同じチームメンバーで2日間やれて楽しかったです。

 

使ったのはアダマシア。1日目と2日目で若干変えてます。


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以前CSで使った時は奇跡の穿孔+リバイバルゴーレム(+タックルセイダー)のギミックを入れていたんですが、盤面に岩石を追加出来るだけで貫通には繋がりづらく、結局ハリファイバーに対する誘発がキツく感じていました。


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関東YPのじゅきさんが採用していた緊テレ(141)+サイキックリフレクターはこのデッキの要であるハリファイバー展開を召喚権を使わずに行えるギミックであり、初手に引くと浮きがちなコアキメイルガーディアンを優秀な誘発貫通札として使えるのでとても魅力的に感じ取り入れる事に。実際その場面はかなり多く、ゴミを入れる必要があるもののそれを補う程のパワーがある素晴らしいプランだと思いました。


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ブロックドラゴンの枚数は2枚採用だと後手で強い場面や墓地除外系カードへの受けは良くなるのですが、出したいという場面で地属性が不足し逆に腐ってしまうケースが多い様に感じていて、パラレルエクシードやチューナー追加等の貫通要素も最終的にブロックドラゴンに繋がるので、素引きをしたいカードでは無いのかなと言う結論に自分の中ではなりました。

案外サイチェン後にロンギヌスを入れてくる人が多く、御影志士でサーチしたにも関わらずユニオンキャリアーで手札から装備するしか無い展開になる事が何度かあったのも理由の一つです。

もし2枚採用するならコーディネラルも入れてエクストラに出しやすい地属性を用意しないと一貫性が無いと考えていたので、他のカードを優先した今回は見送ったという事情もあります。


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ネオスフュージョンに関しては先撃ち出来る捲り札では無いにも関わらず単体でライフを8000取れず蓋にもならないので、それなら誘発を増して展開系への後手の勝ち筋を残した方が良いと考え不採用に。

ただ実際の環境はそこまで展開系をメタる必要が無かったので2日目はサイドの誘発を削って採用しました。1度も役には立ちませんでした。


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トロイメアグリフォンの枠はコーディネラル、冥神、バスブレ用サベージ等色々あると思いますがどれも使うタイミングが限られていたので、2日目は汎用リンク2で場の地属性を墓地へ落としつつ妨害を踏める可能性があるアナコンダを入れてサイドの1枠を空ける事にしました。

他のモンスターを闇に出来るので任意のモンスターとユニオンキャリアーを作れたりします。してませんけど。

 

 

~1日目レポ~

 

1回戦 罠コード ○○ 先

1:先攻展開。召喚権をユニコーンで潰して勝ち。

2:うらら捨てマイニングにうらら、3伏せにライストで展開通して勝ち。


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サイチェン後の対アダマシア先攻でこのハンドが来た時に、自分はどうするかを考えて見るのも面白いかもしれません。

 

2回戦 罠コード ○○ 先

1:展開

2:3伏せエンドにライストすると勅命。展開出来たけど罠が怖いので岩石メタビートスタート。

コアキメイルガーディアンの1900打点が強過ぎて勝利。

 

3回戦 しゅうや ○○ 後

1:強貪の引きが弱過ぎて創聖魔導+里みたいな盤面で帰って来たけど手札モンスターしか無いので0妨害です。

2:G+うらら+一滴。しっかりG通すも今度はちゃんと強貪から欲しいカード引けた様で盤面はキングジャッカル×2、マギステル、里。

里で一滴が腐ったのでハンドを小出しにして様子を見る事に。なんとかキンジャ2枚踏めて分析者を通すも、マギステルからキンジャ3枚目かエンプレス出ると終わりな状況。とりあえず小突きに行ったら創聖魔導が出て来たので強貪ってカードは罪深いなって思った。

そのまま捲って蓋して勝ち。

 

4回戦 ドラゴンメイド ×○× 後

1:天球1伏せ。ハンドがガーディアン+緊テレ+墓穴だったので伏せお片付け読みでガーディアン召喚からスタート。即天球効果に墓穴。

これでお片付けが腐ったのでガーディアンで誘発ケアしつつ展開通せば勝ち~のはずが伏せ通告でハリファイバー撃沈。

2:先攻

3:金謙でG拾われて死を覚悟、チェイム1伏せ(お片付け)で終了。

とりあえずドラガイドで踏みに行くと増G。返すとどうせ負けるのでGツッパスタート。

当然そう上手く行く訳もなくアクセスに泡影撃たれてあえなくワンキル失敗。

苦し紛れにバスターモード俺するも攻撃を止められるだけのパワーが無く敗北。

ネオスフュージョンがあるとこういう時楽なのかなと思いました。

 

 

なんとかオポでトナメへ。お昼買って帰って来たららびぴょんさんに土下座されましたが何があったんでしょうね。

 

 

トナメ1回戦 プランキッズ ×○× 後

1:久々に餅カエルが見れて良かった。アダマシアを奪われたらワンチャンプランキッズロックが出てくるみたいで、無限の可能性がある餅カエルやっぱ好きだなーって思いました。負け。

2:先攻

3:ニビル投げて一滴あるしパラレルエクシードもあるから何来ても動き出しさえすれば勝てる。緊テレ、うらら。はい。

そこからのターン跨いだ2ドローも弱くて負け。

 

チーム負けて終了。岩石増す用+エンディミオン多い読みで採用したゲートブロッカーが役に立たなかったので、三戦にして気持ち誘発の受けを意識した構築で次の日へ。

 

 

~2日目レポ~

1回戦 なりサンドラ ○×○ 先

1:展開

2:白黒アンチのデッキから白黒飛んで来て凄まじい盤面作られて負け。

3:ニビルを抹殺で弾いてGG

 

2回戦 ドライトロン ○×○ 先

1:先攻

2:展開眺め。なんかハリからPSYフレーム出てくるしアウロラ出るし捲れるかもって思ったけど手数足りず敗北。

3:土器土器スタートにうらら、抹殺にロンギ。アルミラパラレルエクシードから御影志士で探索者サーチして運ゲースタート。

なんとかガチャ成功してラプタイト置きながらハリ展開通して追求者追加で盤面作って勝ち。

 

3回戦 よしだ様の十二獣 ×× 後

1:初動と緊テレと指名者2枚あってもよしだ様には勝てない。

2:よしだ様はアダマシア相手でも応戦を入れるので141に直撃してしまいます。爆発。


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砕かれました。

 

4回戦 シャドール ○×○ 先

1:展開スタートして相手即サレ。

2:マスマティにうらら。ルークでネフィリム出してから接触しないとミドラーシュ出せない盤面で、メイン開始時に分析者からスタート、ハンドにブロックドラゴンがあったのでコアキメイルガーディアン出して様子見。

ミドラーシュ立てて来たのでブロックドラゴンssして戦闘破壊。メイン2に展開しようとすると聖選士で蘇生されて再びロックをかけられてしまう。

ドラガイトの運ゲーを嫌って確実に処理しに行ったけど構築知ってたからちゃんとケアするべきだった…反省。

3:抹殺をニビルで弾いて深淵も添えてGGのはずだったけど超融合と接触ネフィリム連打されて盤面ボロボロに。

墓地にシラユキと1回分のコストがあったのでブロックドラゴンだけは裏にされないようにユニコーン→アポロ→アポロ+ブロドラ蘇生でアナコンダ

アナコンダネフィリムに自爆特攻から分析者で再スタートして着地時に1ターン目に無効にしたニビル被弾。

トークンが岩石なので探索者出してシラユキ撃たせつつ盤面に打点とリソースを残す。

最終的にリソース切れた相手にアルミラからアクセス出して勝利。初めて3300打点のアクセス出しました。

 


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クシャノさんがユニオンキャリアーにイーバ2体装備して遊んでた気がするけどなんとか勝利して予選チーム全勝でシードに。

 

 

トナメ1回戦 60芝刈りDD 先 ○○

1:(やっべ展開ミスった…まあマスカレと深淵居るし耐えるでしょ)ターンエンド。

ピン採用の一滴で妨害がうらら墓穴のみに。あーあ。

とりあえずヤバそうな場所に妨害当ててビルガメス出た時点で大した展開は出来ないと判断。マスカレ深淵殴られるだけで終わり。

返しにブロックドラゴン連打して勝ち。

2:相手後攻宣言。1本目展開ミスったせいで完全にナメられている。

フル展開に深淵添えてエンド、特に問題もなく普通に勝利。

返しにコアキメイルガーディアン召喚から入るととても安心感があって良いですね。

 

決勝 シャドール ×× 後

1:魂込めてサイコロ振るも後攻。ミドラーシュ1枚で死亡。タックルセイダーが居てくれれば………

2:ここに来てリフレクター1枚以外貫通に絡まないじんかけハンド。お祈りしながら展開スタートするもハリファイバーにγ直撃してゲームオーバー😭

 

 

チームも負けて準優勝。

ギリギリまで幻影騎士団を使うか迷っていましたが、納得出来るレベルの構築になったアダマシアをどうしても試してみたく、とても回していて楽しいデッキでもあったのでこれで良かったんだと思います。

関東の構築を見つつ自分なりに考えを纏めて組んだので本当に考え方が合っているかは分かりませんが、何かの参考になれば幸いです。

入れ替えたカードは今回あまり有効に使えなかったのでまだどれが良いのかは判断出来てませんが、メインエクストラ共にまだ考える余地が十分に残されているのでもっと煮詰めて行こうと思います。

2日目チーム組んでくれたクシャノさんとらびぴょんにも感謝!

次組む時は優勝目指して頑張りたいと思います💪

《虹光の宣告者》について考えるだけ

年始の暇潰しブログです。

 

 

 

 

 

 

虹光の宣告者というモンスターが居ます。

 

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シンクロ・効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻 600/守1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いの手札・デッキから墓地へ送られるモンスターは墓地へは行かず除外される。
②:モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、このカードをリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
③:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから儀式モンスター1体または儀式魔法カード1枚を手札に加える。

 

 

「アーデク」の略語で親しまれている現役プレイヤーであればほとんどの方が1度は見た事があるカード。

《ゲール・ドグラ》《宣告者の神巫》《おろかな重葬》《影霊衣の万華鏡》等で直接墓地に送り儀式召喚のサポートを行ったり、展開系に分類されるデッキが手札誘発をケアする為に展開前にシンクロ召喚したりと様々なデッキで使われています。

自分も【神光の宣告者】【3軸シンクロ】で主にお世話になり思い入れのあるカードです。

 

今回はこのカードについて改めて考察をしたいと思います。

 


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初出は「ネクスト・チャレンジャーズ」です。

同パックには現在【ドライトロン】で猛威を奮っている《崇高なる宣告者》も収録されています。

また、この3ヶ月後には【影霊衣】が収録されている「ブースターSP-トライブ・フォース-」が発売されています。

《虹光の宣告者》は儀式カードをサーチする効果を持っているので、これらをサポートする為に収録された可能性は高いでしょう。

 

 

《虹光の宣告者》には3つの効果がありますが、とりあえず①は置いておいて②③から考察します。

②の効果は万能無効で、出すだけで1妨害になります。

これは手札誘発系の各宣告者や《神光の宣告者》を意識していると考えて良いでしょう。

テーマ化していないものの【宣告者】と名のつくカード群は基本的にカウンターで妨害する効果を持っているので、これに倣ったと考えられます。

 

③の効果は儀式カードのサーチ。

上にもある通り【宣告者】はサポートカードが存在しないただのカード群であり、例えば《朱光の宣告者》と《神光の宣告者》を同時に採用しても天使族としてのサポートしか共有出来ません。

《聖光の宣告者》もレベルやステータスの面で意識はされているものの、《神光の宣告者》の儀式召喚にはほとんど結び付かない効果です。

その点を考えると《虹光の宣告者》は初めて下級宣告者モンスターと《神光の宣告者》を繋ぐ事が出来るようになったモンスターであり、【宣告者】としての纏まりが強くなった1枚と言えます。

(現実的にチューナーである《朱光の宣告者》とその他どちらかで《虹光の宣告者》が出せたかと言われると難しい所ですが…)

 

 

さてここからが本題、①の効果です。

モンスターゾーンに存在する限りお互いに手札、デッキから墓地へ送られるモンスターが全て除外されるようになります。

特定のデッキに対して強力なメタとして機能する置物系の効果で、出すだけで使えなくなってしまうカードも少なくありません。

例えば【宣告者】がそれに該当するでしょう。

 

 

 


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なぜ?

 

 

 

 

 

手札から墓地へ送られるモンスターが除外されるという事は、コストで墓地へ送る事によって効果を発動する【宣告者】は儀式モンスターも含めて効果が一切使えなくなります。

《虹光の宣告者》から使えば良い話ではありますが、そもそも腐らせてしまう効果の存在が謎です。

また、手札から素材を用意出来る儀式召喚というシステム自体とも相性が悪いです。素材が除外されてしまう為再利用が難しくなります。

既存の【宣告者】同士の繋がりを強める為に収録されたカードが場に存在するだけで【宣告者】の動きを妨げるというのはかなり違和感があり、ここには何らかの理由があると思われます。

 

 

という訳でこの明らかに歪な効果についていくつかの説を考えてみました。30分くらいしか調べてないので他に理由を知っている方や思い付いた方は是非教えてくれると嬉しいです。

 

 

 

説その① ~【シャドール】の台頭 ~


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9期に入った遊戯王は大きな変革を迎えました。それが【シャドール】の誕生です。

今までのデッキとは掛け離れたアドバンテージ獲得能力でそれまでに存在したデッキを大きく引き離し、一瞬で環境トップとなりました。

その中でも特に強烈なインパクトを与えたのは、EXデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合にデッキから融合素材を調達出来る《影依融合》でしょう。

未だに【シャドール】と対戦する時はケアを強要される、その尋常ではないカードパワーで多くのゲームを決定付けて来ました。

しかし《虹光の宣告者》はシンクロモンスターであるものの《影依融合》によって墓地へ送られるカードを全て除外する事が出来るので、相手にアドバンテージをほとんど与えずに済みます。

同時期に存在した【シャドール】のメタとして活躍させる為にこの様な効果を付けたのであれば理由としては十分でしょう。

なお、下級【シャドール】に戦闘破壊されるステータスなのでメタとしては機能しません。

 

 

説その② ~【影霊衣】登場への危惧 ~


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《虹光の宣告者》は【影霊衣】と非常に相性が良いものの、手札から捨てて効果を発動する特性や儀式召喚ギミックに対しては除外効果が機能します。

共通効果は「捨てて」発動するのでサーチ等は可能であり、本当に除外されるだけな気はしますがリソースや後続を断つぐらいの事は出来るかもしれません。

 

 

説その③ ~【征竜】の残党狩り ~



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【征竜】はその性質上手札・デッキから多くのモンスターを墓地へ送ります。

《虹光の宣告者》がフィールドに存在する事でそれらを除外する事が可能であり、当時流行していた【青眼征竜】に対しては大きな効力を発揮出来ます。

過去形ではないのは活躍した過去が見当たらなかったからです。

 

 

 

 

 

 

ダメじゃん

 

 

 

 

そもそもの大前提として《虹光の宣告者》はあまりにもステータスが低く、所謂置物系モンスターとしては信用に足るレベルではありませんでした。

後に《地竜星-ヘイカン》を素材にしたこのモンスターが一定の活躍をしている事から効果自体が強力な事は間違いありませんが、やはりこの時期に出す手段と守る手段を同時に用意するのは難しかったのでしょう。

(当時《虹光の宣告者》を容易にシンクロ召喚出来たのは《深海のディーヴァ》くらいしか居なかったのもその一因です)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「じゃあ結局①の効果はなんなの?」

「わかんない」

 

 おわり