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壊れた玩具

今期対策メモ

いつものメモ殴り書き

流行中デッキへの後手の立ち回りメイン

 

 

・相剣

1ターン目に動く為に必ず2枚カードが必要なので強い持ち方をしていない限り盤面はそこまで強くならず捲りやすいが、前に1体しか出ない=指名者や誘発を抱えていると考えて良い

その為パンクラで前を処理しようとすると墓穴を貰いやすいが、アルファ単騎で2800打点に殴りに行くと容易に妨害を消せる(罠は相手の盤面を2枚対象に取る必要がある)

うららは強貪には即撃ち、シンクロ体にはドローが挟まって撃てないので次のターンの剣現に合わせて撃つのが理想

2ターン目以降にも綺麗に動く為にはそれなりにハンドの質を要求されるので、誘発の貰い方さえ気を付ければ後手でも勝ちやすい対面

 

 

 

・ふわんだりぃず

鬼のようなリソース回収能力の為すぐにゲームを決めたいが、アトラクターで遅延を狙ってくる構築も存在する

召喚権を使わずに守備表示のみでエクストラから除去を撃つことで地図をケアしながらえんぺんを処理して展開出来る

ただし基本的には夢の町も伏せられている為、巨神鳥にえんぺんを守られるケースも多発する

夢の町はメインにしか撃てないので、ツイツイでスタンバイまでに地図諸共割ってしまうのが1番簡単。シェア次第でサイドの伏せ割り札の優先順位を変えた方が良い

(墓地効果で全体月の書を貰うと展開がほぼ不可能になるので、何らかの方法で地図は割る必要がある)

うららを強く撃てる場面が最初のターンのnsスタートのみの為、必ず即撃ちする。手札次第では壺をスルーして地図素引きを割り切る事も視野に入れる

同じ理由で2ターン目以降の初動にはアポロやマスカレユニコーンの様な妨害がほぼ機能しないので、多少強引にでもワンキルを狙う場面が多くなる

対象無効系の妨害があれば地図以外で貫通する事が出来ないので有効な妨害を1種類は用意しておくと立ち回りやすい

タックルセイダーを相手ターンに混ぜれば地図をそのターン封印出来る。深淵もマスカレも弱い対面なのでやるかは不明。

 

 

・鉄獣

ドランシアが居ない為基本的にリボルトをどう超えるかのゲームになるが、レスキューキャット入りが増えており先攻でアポロや双龍が立つ事もそれなりにある

返した後に召喚権+ケラスまでケアする必要があるので後手捲りの要求値がかなり高い

通りさえすればロンギヌスでほぼターンスキップなので返すより誘発で止めてワンキルを狙うか、展開札に余裕があれば深淵スタートでリソースを削るプランを取っても良い

 

 

 

・ドラゴンメイド

タックルセイダーでお片付けやシュトラールを簡単に無力化出来るのでかなり勝ちやすく、蓋として置く妨害も有効に働きやすい

天球が少し面倒なので分析者ssからスタートしてバトルを挟んで召喚権から再展開する

スモールワールドで分析者をサーチする事が増えるのと、パンクラによるバトルフェイズを介しての捲りがしづらい為パンクラはサイドから投入せず他の札に枠を回す

 

・電脳

じゃんけん

 

 

 

気付いたことがあれば追記

 

幻のスカーフラティオス

緊急事態宣言により遊戯王をする場所が消滅したので第8世代はストーリーしかやってなかったポケモンを再開。

前期は終盤ちょっとだけやって2600位付近で終わったので今期はとりあえず3桁前半を目指してパーティを考え始めました。

 


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5世代の時に良く使っていて好きなポケモンであるラティオスを使いたいと思い、強い点と弱い点を考察。

 

強い点

・C130S110からから繰り出される流星群やサイコキネシスで、一貫を切っていない相手には交代されても後続に大きく圧をかけられる。

・新たに習得したマジカルフレイムやエアスラッシュも含め、技範囲が広い。また拘りアイテムを持っていてもダイマックスで高火力の技を撃ち分け可能。(拘りアイテムの効果は乗らないのであまりやりたくない)

・最低限の耐久を持つ為、サイクル戦にも向いている。

・ふゆうにより地面技の一貫を切れる。

サイコキネシスのDダウンや、サイコショックの存在から数値で受けてくるタイプの特殊受けに役割を持てる。

 

弱い点

・S110で抜けない相手が多く、それらに上から弱点を突かれワンパンされる。

ダイマックスにより一致高火力技を耐えられる。

・相手のパーティにフェアリーが居ると流星群を撃ちづらい。

 

 

総合的に見ると強力なアタッカーである反面環境にはあまり合ってない様に感じ、刺さっている相手にしか出せない印象です。

最初は臆病眼鏡での運用を考えましたが、実際に使ってみるとどうしてもラティオスより速い相手に縛られる場面が多く選出機会がかなり少なくなってしまいました。

これを解決する為に、控え目で火力を確保しつつ拘りスカーフを持たせる事で先発に出て来やすいラティオスを上から倒せるポケモンを逆にワンパンし、それらでラティオスを見ている相手の計算を狂わせるのが1番使いやすいと考えました。

先発を倒した後は流星群によるCダウン等で基本的に後続への打点が足りないので、積みエースが出てきやすくなります。

そこで相手の積み技を無力化しつつ受けを成立させられるHBアッキ天然ピクシーを採用。それらのポケモンを起点として瞑想を積み、バトンタッチでラティオスや他の後続を再展開して全抜きを狙います。

 

 

無補正S252振りスカーフラティオス(実数値243)が流星群orサイコキネシスで倒せるポケモン、基本的に最速想定

・スカーフヒヒダルマ(241) 

・ドラパルト(213) 

・スカーフウオノラゴン(208) 

アーゴヨン(190)

・ウーラオス(163) 

・+1カイリュー(217)

※対面で舞ってきた場合orマルスケを剥がせた場合

 

 

特にスカーフヒヒダルマの素早さを+2だけ上回っているのが大きく、つららor蜻蛉返りで突っ張る人が多いので無傷で一体持って行けます。

残りの4匹は襷での撃ち漏らしを狩れる先制技持ちかつ、初手ダイマックスで耐えられてこちらが落とされた場合に相手のダイマックスを枯らして切り返しやすいミミッキュ、ゴーストの一貫を切れるポリゴン2カビゴン、ピクシーからの瞑想バトン先で相性の良い特殊アタッカーであるサンダーやジバコイル辺りを入れ替えながら調整するかと考えてランクマ潜り始めた1戦目

 

 

 


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不意打ちなら少し耐久降ってるから良い乱数で耐えるしと思って突っ込んだらスカーフ暗黒強打でワンパンされる

あれ?


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素早さ1負けてるんだけど…

 

 

 

 

…………

 

 

 

 

解散


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考え直します

終わり

 

 

Adamancipator

アダマシアの考察メモ

例によって殴り書き

 

 

・サブギミックの採択

現状緊テレ+リフレクターのギミックを超えられるものが無い為メインはこれで確定。2枚のゴミが入るもののバスタービーストの方はブロドラのコストになる+デッキを圧縮して岩石を捲る期待値を上げられるので一応素引きしても役割を持てる。

この利点を意識するならブロドラは2枚以上採用して素引きを強く使える場面を増やすべきとも言える。

サイドプランとして奇跡の穿孔(おろ埋)+タックルセイダー+リバイバルゴーレムを採用する事でドランシアや未来龍皇、ミドラーシュ等の厄介なモンスターを後出しで無力化出来る。また、VFDに対してもγと同時引きする事で一体しか出ない展開においては後手からでも捲れる可能性がある。ただしマスカレーナや天球に無力であり、その場合リバイバルゴーレムで岩石を+1する以上の仕事は出来ず、枠に対してリターンが少ない。

おろ埋の場合はブロドラを落とせるので手数に大きく貢献出来るが、1枚の為にタックルセイダーのみをサイドに入れても有効にメタとして活用する事は出来ないので、奇跡の穿孔を1~2枚採用する必要がある。

こうなると枠を抑えつつうららを貰わずに無力化出来る月の書や聖杯に劣ってしまう事になるので、もう少しリターンを求める必要がある。

影依融合ギミックはかなり優秀で、地属性のシェキナーガを出す事でブロドラorタックルセイダー+ドラゴンで大きく後手捲りに貢献出来る。

シャドール枠を地属性のゲニウスにする事も可能で、この場合タックルと併せて盤面のモンスターを2体無力化しつつシェキナーガを含めて3体の地属性を一瞬で揃えられる。

元々タックルセイダーで無力化したいモンスターはエクストラから出ている事が多いので、盤面に残せる打点や影依融合の重ね引きによるシェキナーガの無効効果も含めて非常に相性の良いギミックと言える。

ただし枠をかなり使ってしまうので一滴やγ以外の誘発の採用を諦める必要があり、展開系の多い環境ではなく罠コードのようなデッキがシェアを伸ばしている環境に向いているかもしれない。

 

 

・メインデッキのレベル4岩石族

岩石族のコアキメイルモンスターはどれも優秀な効果を持っており打点も1900と申し分無いが、デッキの殆どが固定化されている以上ある程度枚数を絞る必要がある。

先攻後攻共に捲れて1番強いモンスターであるガーディアンは3積み確定で、残りの3~4枠を争う形になる。

1番安定して使いやすいのはサプライヤー。盤面にレベル4岩石を追加しつつ土器土器のコストも確保出来る為無駄がない。ただし、アダマシアの共通効果でガーディアンが捲れる確率が下がってしまうのでサーチ効果を使うタイミングは思ったより少ない。

また召喚権に対してドランシアを使われた後にssしてもパラレルエクシードには繋がらず、そこから再展開が出来るのは探索者か緊テレのみとなるのでどちらかと言うとブロドラでサーチする2枚目のギガンテスとして使う事が多く感じた。

誘発のケアにはならないが、盤面に置いて1番強いのはオーバードーズ。召喚無効は殆どのデッキに対して刺さる効果であり、多少盤面が下振れても1枚でターンを返してくれる可能性がある程のパワーがある。

魔法無効や罠無効も環境によっては一考の余地があるが、現環境においてはこの2種を採用するべきだろう。

他の選択肢としてゲートブロッカーがあるが、現在主流の誘発は墓地メタ系が多い為少し安心感に欠ける。泡影の採用が増えて来ているので、どのデッキにも見られるようになれば採用するかもしれない。

 

 

・初動の選択

コアキメイルガーディアンの通常召喚はスタンバイに発動しなかった手札誘発を咎められる強力なスタートだが、召喚時に増Gを撃たれると盤面から岩石が消える為サプライヤーを握っていないと探索者のssが出来なくなる。

手札の質が良く後攻ワンキルが可能な場合は召喚権をアダマシアモンスターに使い、デッキからssしたコアキメイルガーディアンで各種誘発をケアしながらアポロや虹光を追加して展開を止める為の必要枚数を増やし、ワンキルを狙いに行く形が良いと思われる。

また現在主流の手札誘発であるγは盤面にモンスターが残るので、あえてガーディアンを召喚せずにハリファイバーにγを撃たせ、分析者ssから再スタートしてガーディアンを召喚するケースも考えられる。

墓地にハリファイバーが落ちているおかげでドラガイトの無効効果も発動出来るので、ブロドラに繋がる札を持っていたり増Gしか止められない場合に狙いたいプレイとなる。

 

エクストラデッキ

現状ハリファイバー1枚ルートの為にリンクスパイダー+セキュアガードナーを採用しているが、初動にアダマシアでモンスターを並べた場合やパラレルエクシードが絡む場合ブロドラが既に手札にありこのルートが必要ない場合も多い。

またトークン+岩石がユニオンキャリアーを出した時に存在しているならそのままマスカレーナを出すのでセキュアガードナーを使わない事も多々ある。

この枠を緊テレ1枚で盤面を全破壊出来るブラックローズや、先攻盤面の強化に繋がるサベージに変えることで回った時に勝てるゲームが多くなるが、逆にハリ1枚しか動く札が無い時に負ける可能性もある。

このどちらが多いかを判断するのは難しいので、対戦を重ねて必要な方を見極めなければならないと思われる。

コーディネラルに関してはまだ考察不足。こちらもエクストラから地属性が出せたり緊テレ1枚から破壊系効果のケアが可能になる他、入れ替え効果で捲るのが不可能な盤面でもワンチャンを残せる。

ただこれらの場面に実際に遭遇していないので、本当に必要かどうかは不明。無くても問題無さそうならシンクロ体に変えてエクストラのパワーを上げたい。

 

 

追記 

 

改めてエクストラについてきちんと考察。若干上の内容と被る部分があります。

 

~確定枠~

・ハリファイバー

ユニオンキャリアーのブロドラ装備ルートやリンク値を伸ばす札、ドラガイトの発動条件の上でも必須。必ず先攻展開に絡める必要があるので、ブロドラが既に存在する場合はガーディアンも巻き込みつつアポロを出す。

 

・ユニオンキャリアー

ブロドラ装備ルートの為に必須。またロンギヌスに対する受けを用意する意味でも必要。

 

・アルミラージ

パラレルエクシードを貫通札にする為、またドランシアをケアする為にも必要。打点1000以下で初動になりうるのは土器土器、探索者、素引きしたリフレクターのみだが、入れないとパラレルエクシードのバリューが下がってしまうので入れるしか無い。

 

・マスカレーナ、ユニコーン

召喚権潰しの妨害。魔法カードによる追加の手数をドラガイトで止められるので非常に妨害としての相性が良い。

 

・アクセスコード

1番手軽に出せる打点なので必須。ブロドラの効果にチェーンして確実にサーチ効果を通す事が多い。アクセス+ブロドラで8000取れないのが玉にキズだが、問題になる場面は少ない。

 

・アポロウーサ

ブロドラが既にある時に伸びたリンク数を纏められ、そのまま妨害としても使える強力なカード。ガーディアンを巻き込みながら出しても誘発に対する受けを損なわない唯一のモンスターで、マスカレーナからユニコーンを出す事で低打点を下級モンスターに殴られてしまう心配も無い。

ガーディアンを盤面から剥がせればその後のモンスターゾーンを広く使える為後々の展開もしやすくなる。

またマスカレーナから出す先としても優秀で、盤面に散らばった下級や使い終わった深淵等を無駄なく妨害に変換出来る。

 

・ドラガイト

貴重な魔法罠無効であり対象を取らないバウンス効果持ち。これでしか超えられないモンスターも多い。運が絡むが1枚も捲れなかった事は無いのでほとんど確定除去として扱って問題ない上、相手視点だと不確定な分止めざるを得ない。

 

・ラプタイト

展開を伸ばしやすいアダマシアネームであり、探索者をハリファイバーを作る為にssした場合にブロドラでサーチした追求者が出せないという状況を回避出来る。

縛りが無いので適当なレベル4+2チューナーで作る事もある。捲りのシーンでキルに邪魔な墓地のレイや霧剣を無駄なく除去する事も出来る。

 

・御影志士

アダマシア効果でばら蒔いたレベル4やパラレルエクシードをブロドラに変えられる為必須。パラレルエクシードしか無い場合も探索者をサーチする事で捲れ方や手札次第では展開出来る。

今までハリファイバールートが確定していたりパラレルエクシードが絡まない場合以外は出していなかったが、止められてもケアが容易な場合は岩石2体ですぐに作ってしまうのも1つの方法だと他人が回しているのを見て感じた。

 

・深淵

妨害数が不足しがちなアダマシアにおいて1枚で特定のデッキを機能停止に追い込む為に必要。今期は特に刺さりが良く、デッキ内にレベル4が多いのでとても出しやすい。

 

 

~準確定枠~

・リンクスパイダー

ハリファイバー1枚ルート用。リフレクターの採用でガーディアンns→緊テレ発動から展開する事が増えた為優先的に採用したいが、このルートを切る場合はマスカレーナになれないこのカードを採用する必要も無くなる。ただハリファイバーからユニコーン→アクセスと繋げたい場合にも使えるので単体での採用は考えられる。

 

・セキュアガードナー

上述のハリファイバー1枚ルート用その2。盤面にモンスターの追加さえ出来てしまえばトークンと岩石でマスカレーナを作りつつ墓地にブロドラを落とせるので必要ない。 

ただしガーディアンを巻き込むとそこまで相手が撃てなかった誘発を撃てるようになってしまい、ブロドラへのうららやマイスターが直撃する可能性もある。

先攻での誘発ケアや展開ルートの多様化は展開デッキにおいて切り捨ててはいけない部分だと考えているので、安心して展開する為にも出来れば採用したい。

 

・虹光の宣告者

深淵と同じく特定のデッキへの強力なメタであると同時に一滴1枚で盤面を崩壊させられない為の札。

後から捲れた土器土器をマスカレーナ以外の妨害にする為に出来れば採用したい。

ただし、盤面が狭くなる都合上思ったより出しづらい感じはしている。

後手の場合もアポロより出しやすく自分のデッキへの被害もほとんど無いので、置きながら妨害をケアしつつワンキルに向かう事も多々ある。

 

 

個人的にはここまでの14枚がほぼ必須枠であり、残りの1枠を考える事になる。

対戦数を増やして行くと補助輪であるアルミラージやセキュアガードナーが必要ない場面も増えていくかもしれないが、自分の中では多少使用頻度が低くてもエクストラに存在する事で使えるルートや貫通パターンを減らすのは展開デッキとして合理的とは思えず、そのせいで負けてしまうゲームは絶対にあるべきでは無いと考えているので先攻盤面の強化や後手捲り札より優先すべきだと現状感じている。

 

 

~自由枠~

・転晶のコーディネラル

縛りがなく使いやすい地属性岩石族のリンク2。破壊耐性や入れ替え効果は一定の初見殺し性能があるが、知識量で強さがブレるプランは戦術として組み込むには不十分であり基本ステータス以上の働きは期待出来ない。

ハリファイバーにチェーンしてパラレルエクシードをssした場合に、墓地の地属性が足りなくなりブロドラをギガンテスのコストにしなければならないケースがあるので、その際に経由すると展開がスムーズになる。ただし2ウーサになるので盤面は少し弱くなる。

エクストラにあれば便利な場面はそこそこありそうだが、必ず入れてないと困ってしまう様な場面にはまだ遭遇しておらず具体的な使い方が思い付くまでは採用を見送りたい1枚。

当然シンプルに知識不足で採用理由が分かってないだけという説も濃厚なので、このカードに関してはもう少し考察を深める必要がある。

 

・トロイメアグリフォン

電脳界や十二獣等、リンクモンスターがほとんど採用されていないデッキに対して強力なメタとなる。

セキュアガードナーのリンク先に出す事で相手にリンク先を与えない盤面を作れる。

ただし基本的にはユニコーンで足りてしまう場面が多いので、実際に出す事はほとんど無かった。

 

・閉ザサレシ世界ノ冥神

全ての耐性を無視して強引に除去出来るモンスター。

現環境においてはドラガイトで飛ばせないモンスターは少ない為相手ターンにマスカレーナで除去する目的での採用になるが、ブロドラが盤面に残る展開でも無い限り3体ものモンスターを使って1体を処理するのは少し割に合わない。

盤面無効と蘇生無効はどちらも強力だが、前者は有効に使える場面より先に出してしまう事が多く、後者はドラガイトで間に合うので毎回出すようなモンスターではなく、こちらもユニコーンで足りてしまう事の方が多いだろう。

 

・サベージ

1番の有力候補。先攻のドラガイトの部分をこのカードに変えることで盤面の強化に繋がり、またドラガイトを盤面処理の為に温存する事が出来る。

超融合の採用が減っているのも追い風で、マスカレと一緒に処理されてしまう展開もほとんど無くなった。

またユニオンキャリアーによる展開を行った時にガーディアンを最後まで残さなくてもニビルをケアし続ける事が出来るのも大きな利点で、手札に岩石が居ないのにガーディアンをマスカレーナや深淵の素材に出来ずエンドフェイズまで残さないといけない場面を無くせる。

当然ドラガイトと並べるのも強力で、ラプタイトから分析者が出た時にレベル4が増えたが、対面に深淵が刺さらないと言った状況で強く使える事もある。

ただし、ハリファイバーを装備すると墓地から水属性が消えてしまうのでその際はリンクスパイダーを装備しなければならない。

展開パターンによってはユニオンキャリアーでバスターブレードを装備して盤面を更に強固にする事も可能。そのギミックを入れたい場合には確定枠となる。

 

 

・ブラックローズ

緊テレ1枚で盤面を全処理出来るカード。召喚権とエクストラを使わない初動は妨害をガメられる事が多く、無効系が無い場合は相手の算段を崩す事が出来る。

ただし逆に無効系があるならアダマシアから入って妨害を踏んだ後に緊テレで貫通する方が結果的に多くの妨害を踏める事も多く、有効に使えるタイミングはかなり限られてくる。

同じ使い方の出来るカードとしてガイザー+オトシオヤのセットもある。ゴミが更に増えてしまうがリターンがかなり大きいので、一考の余地はあるかもしれない。

 

・アーゼウス

盤面にばら蒔いたレベル4で御影志士を作り、ブロドラをサーチした上で御影志士を妨害を踏む札として使う方法。

分析者ssからスタートしてレベル4が捲れた時に使えるパターンになる。

相手視点だとアーゼウスが入っているかは分からないので御影志士でバトルフェイズに入ってアーゼウスを匂わせるだけで妨害を使ってくれる可能性もあり、採用していなくても狙う事がある。

(ただし実際に狙ったゲームは素通りしてバトルフェイズをスキップしただけになってしまったので、相手の理解度次第では通用しない事は覚えておく)

 

・シェキナーガ

サイドに影依融合セットを入れる場合に、サイドの枠を節約する為に採用するパターン。展開系へのメタが薄くなってしまうので1枠でも多く誘発を入れる場合は選択肢に入る。

 

 

また思い付いたら追記します。

 

 

オービス杯レポ(チーム戦):アダマシア

 

仕事と開催中止でCSに出れない日が続きながらも連戦に久々に参戦。

サボり続けていたレポもせっかくなので書いてみようと思います。

結果はトナメ1落ちと準優勝。勝ちきれなかったのが残念ですが同じチームメンバーで2日間やれて楽しかったです。

 

使ったのはアダマシア。1日目と2日目で若干変えてます。


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以前CSで使った時は奇跡の穿孔+リバイバルゴーレム(+タックルセイダー)のギミックを入れていたんですが、盤面に岩石を追加出来るだけで貫通には繋がりづらく、結局ハリファイバーに対する誘発がキツく感じていました。


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関東YPのじゅきさんが採用していた緊テレ(141)+サイキックリフレクターはこのデッキの要であるハリファイバー展開を召喚権を使わずに行えるギミックであり、初手に引くと浮きがちなコアキメイルガーディアンを優秀な誘発貫通札として使えるのでとても魅力的に感じ取り入れる事に。実際その場面はかなり多く、ゴミを入れる必要があるもののそれを補う程のパワーがある素晴らしいプランだと思いました。


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ブロックドラゴンの枚数は2枚採用だと後手で強い場面や墓地除外系カードへの受けは良くなるのですが、出したいという場面で地属性が不足し逆に腐ってしまうケースが多い様に感じていて、パラレルエクシードやチューナー追加等の貫通要素も最終的にブロックドラゴンに繋がるので、素引きをしたいカードでは無いのかなと言う結論に自分の中ではなりました。

案外サイチェン後にロンギヌスを入れてくる人が多く、御影志士でサーチしたにも関わらずユニオンキャリアーで手札から装備するしか無い展開になる事が何度かあったのも理由の一つです。

もし2枚採用するならコーディネラルも入れてエクストラに出しやすい地属性を用意しないと一貫性が無いと考えていたので、他のカードを優先した今回は見送ったという事情もあります。


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ネオスフュージョンに関しては先撃ち出来る捲り札では無いにも関わらず単体でライフを8000取れず蓋にもならないので、それなら誘発を増して展開系への後手の勝ち筋を残した方が良いと考え不採用に。

ただ実際の環境はそこまで展開系をメタる必要が無かったので2日目はサイドの誘発を削って採用しました。1度も役には立ちませんでした。


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トロイメアグリフォンの枠はコーディネラル、冥神、バスブレ用サベージ等色々あると思いますがどれも使うタイミングが限られていたので、2日目は汎用リンク2で場の地属性を墓地へ落としつつ妨害を踏める可能性があるアナコンダを入れてサイドの1枠を空ける事にしました。

他のモンスターを闇に出来るので任意のモンスターとユニオンキャリアーを作れたりします。してませんけど。

 

 

~1日目レポ~

 

1回戦 罠コード ○○ 先

1:先攻展開。召喚権をユニコーンで潰して勝ち。

2:うらら捨てマイニングにうらら、3伏せにライストで展開通して勝ち。


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サイチェン後の対アダマシア先攻でこのハンドが来た時に、自分はどうするかを考えて見るのも面白いかもしれません。

 

2回戦 罠コード ○○ 先

1:展開

2:3伏せエンドにライストすると勅命。展開出来たけど罠が怖いので岩石メタビートスタート。

コアキメイルガーディアンの1900打点が強過ぎて勝利。

 

3回戦 しゅうや ○○ 後

1:強貪の引きが弱過ぎて創聖魔導+里みたいな盤面で帰って来たけど手札モンスターしか無いので0妨害です。

2:G+うらら+一滴。しっかりG通すも今度はちゃんと強貪から欲しいカード引けた様で盤面はキングジャッカル×2、マギステル、里。

里で一滴が腐ったのでハンドを小出しにして様子を見る事に。なんとかキンジャ2枚踏めて分析者を通すも、マギステルからキンジャ3枚目かエンプレス出ると終わりな状況。とりあえず小突きに行ったら創聖魔導が出て来たので強貪ってカードは罪深いなって思った。

そのまま捲って蓋して勝ち。

 

4回戦 ドラゴンメイド ×○× 後

1:天球1伏せ。ハンドがガーディアン+緊テレ+墓穴だったので伏せお片付け読みでガーディアン召喚からスタート。即天球効果に墓穴。

これでお片付けが腐ったのでガーディアンで誘発ケアしつつ展開通せば勝ち~のはずが伏せ通告でハリファイバー撃沈。

2:先攻

3:金謙でG拾われて死を覚悟、チェイム1伏せ(お片付け)で終了。

とりあえずドラガイドで踏みに行くと増G。返すとどうせ負けるのでGツッパスタート。

当然そう上手く行く訳もなくアクセスに泡影撃たれてあえなくワンキル失敗。

苦し紛れにバスターモード俺するも攻撃を止められるだけのパワーが無く敗北。

ネオスフュージョンがあるとこういう時楽なのかなと思いました。

 

 

なんとかオポでトナメへ。お昼買って帰って来たららびぴょんさんに土下座されましたが何があったんでしょうね。

 

 

トナメ1回戦 プランキッズ ×○× 後

1:久々に餅カエルが見れて良かった。アダマシアを奪われたらワンチャンプランキッズロックが出てくるみたいで、無限の可能性がある餅カエルやっぱ好きだなーって思いました。負け。

2:先攻

3:ニビル投げて一滴あるしパラレルエクシードもあるから何来ても動き出しさえすれば勝てる。緊テレ、うらら。はい。

そこからのターン跨いだ2ドローも弱くて負け。

 

チーム負けて終了。岩石増す用+エンディミオン多い読みで採用したゲートブロッカーが役に立たなかったので、三戦にして気持ち誘発の受けを意識した構築で次の日へ。

 

 

~2日目レポ~

1回戦 なりサンドラ ○×○ 先

1:展開

2:白黒アンチのデッキから白黒飛んで来て凄まじい盤面作られて負け。

3:ニビルを抹殺で弾いてGG

 

2回戦 ドライトロン ○×○ 先

1:先攻

2:展開眺め。なんかハリからPSYフレーム出てくるしアウロラ出るし捲れるかもって思ったけど手数足りず敗北。

3:土器土器スタートにうらら、抹殺にロンギ。アルミラパラレルエクシードから御影志士で探索者サーチして運ゲースタート。

なんとかガチャ成功してラプタイト置きながらハリ展開通して追求者追加で盤面作って勝ち。

 

3回戦 よしだ様の十二獣 ×× 後

1:初動と緊テレと指名者2枚あってもよしだ様には勝てない。

2:よしだ様はアダマシア相手でも応戦を入れるので141に直撃してしまいます。爆発。


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砕かれました。

 

4回戦 シャドール ○×○ 先

1:展開スタートして相手即サレ。

2:マスマティにうらら。ルークでネフィリム出してから接触しないとミドラーシュ出せない盤面で、メイン開始時に分析者からスタート、ハンドにブロックドラゴンがあったのでコアキメイルガーディアン出して様子見。

ミドラーシュ立てて来たのでブロックドラゴンssして戦闘破壊。メイン2に展開しようとすると聖選士で蘇生されて再びロックをかけられてしまう。

ドラガイトの運ゲーを嫌って確実に処理しに行ったけど構築知ってたからちゃんとケアするべきだった…反省。

3:抹殺をニビルで弾いて深淵も添えてGGのはずだったけど超融合と接触ネフィリム連打されて盤面ボロボロに。

墓地にシラユキと1回分のコストがあったのでブロックドラゴンだけは裏にされないようにユニコーン→アポロ→アポロ+ブロドラ蘇生でアナコンダ

アナコンダネフィリムに自爆特攻から分析者で再スタートして着地時に1ターン目に無効にしたニビル被弾。

トークンが岩石なので探索者出してシラユキ撃たせつつ盤面に打点とリソースを残す。

最終的にリソース切れた相手にアルミラからアクセス出して勝利。初めて3300打点のアクセス出しました。

 


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クシャノさんがユニオンキャリアーにイーバ2体装備して遊んでた気がするけどなんとか勝利して予選チーム全勝でシードに。

 

 

トナメ1回戦 60芝刈りDD 先 ○○

1:(やっべ展開ミスった…まあマスカレと深淵居るし耐えるでしょ)ターンエンド。

ピン採用の一滴で妨害がうらら墓穴のみに。あーあ。

とりあえずヤバそうな場所に妨害当ててビルガメス出た時点で大した展開は出来ないと判断。マスカレ深淵殴られるだけで終わり。

返しにブロックドラゴン連打して勝ち。

2:相手後攻宣言。1本目展開ミスったせいで完全にナメられている。

フル展開に深淵添えてエンド、特に問題もなく普通に勝利。

返しにコアキメイルガーディアン召喚から入るととても安心感があって良いですね。

 

決勝 シャドール ×× 後

1:魂込めてサイコロ振るも後攻。ミドラーシュ1枚で死亡。タックルセイダーが居てくれれば………

2:ここに来てリフレクター1枚以外貫通に絡まないじんかけハンド。お祈りしながら展開スタートするもハリファイバーにγ直撃してゲームオーバー😭

 

 

チームも負けて準優勝。

ギリギリまで幻影騎士団を使うか迷っていましたが、納得出来るレベルの構築になったアダマシアをどうしても試してみたく、とても回していて楽しいデッキでもあったのでこれで良かったんだと思います。

関東の構築を見つつ自分なりに考えを纏めて組んだので本当に考え方が合っているかは分かりませんが、何かの参考になれば幸いです。

入れ替えたカードは今回あまり有効に使えなかったのでまだどれが良いのかは判断出来てませんが、メインエクストラ共にまだ考える余地が十分に残されているのでもっと煮詰めて行こうと思います。

2日目チーム組んでくれたクシャノさんとらびぴょんにも感謝!

次組む時は優勝目指して頑張りたいと思います💪

《虹光の宣告者》について考えるだけ

年始の暇潰しブログです。

 

 

 

 

 

 

虹光の宣告者というモンスターが居ます。

 

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シンクロ・効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻 600/守1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いの手札・デッキから墓地へ送られるモンスターは墓地へは行かず除外される。
②:モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、このカードをリリースして発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
③:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから儀式モンスター1体または儀式魔法カード1枚を手札に加える。

 

 

「アーデク」の略語で親しまれている現役プレイヤーであればほとんどの方が1度は見た事があるカード。

《ゲール・ドグラ》《宣告者の神巫》《おろかな重葬》《影霊衣の万華鏡》等で直接墓地に送り儀式召喚のサポートを行ったり、展開系に分類されるデッキが手札誘発をケアする為に展開前にシンクロ召喚したりと様々なデッキで使われています。

自分も【神光の宣告者】【3軸シンクロ】で主にお世話になり思い入れのあるカードです。

 

今回はこのカードについて改めて考察をしたいと思います。

 


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初出は「ネクスト・チャレンジャーズ」です。

同パックには現在【ドライトロン】で猛威を奮っている《崇高なる宣告者》も収録されています。

また、この3ヶ月後には【影霊衣】が収録されている「ブースターSP-トライブ・フォース-」が発売されています。

《虹光の宣告者》は儀式カードをサーチする効果を持っているので、これらをサポートする為に収録された可能性は高いでしょう。

 

 

《虹光の宣告者》には3つの効果がありますが、とりあえず①は置いておいて②③から考察します。

②の効果は万能無効で、出すだけで1妨害になります。

これは手札誘発系の各宣告者や《神光の宣告者》を意識していると考えて良いでしょう。

テーマ化していないものの【宣告者】と名のつくカード群は基本的にカウンターで妨害する効果を持っているので、これに倣ったと考えられます。

 

③の効果は儀式カードのサーチ。

上にもある通り【宣告者】はサポートカードが存在しないただのカード群であり、例えば《朱光の宣告者》と《神光の宣告者》を同時に採用しても天使族としてのサポートしか共有出来ません。

《聖光の宣告者》もレベルやステータスの面で意識はされているものの、《神光の宣告者》の儀式召喚にはほとんど結び付かない効果です。

その点を考えると《虹光の宣告者》は初めて下級宣告者モンスターと《神光の宣告者》を繋ぐ事が出来るようになったモンスターであり、【宣告者】としての纏まりが強くなった1枚と言えます。

(現実的にチューナーである《朱光の宣告者》とその他どちらかで《虹光の宣告者》が出せたかと言われると難しい所ですが…)

 

 

さてここからが本題、①の効果です。

モンスターゾーンに存在する限りお互いに手札、デッキから墓地へ送られるモンスターが全て除外されるようになります。

特定のデッキに対して強力なメタとして機能する置物系の効果で、出すだけで使えなくなってしまうカードも少なくありません。

例えば【宣告者】がそれに該当するでしょう。

 

 

 


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なぜ?

 

 

 

 

 

手札から墓地へ送られるモンスターが除外されるという事は、コストで墓地へ送る事によって効果を発動する【宣告者】は儀式モンスターも含めて効果が一切使えなくなります。

《虹光の宣告者》から使えば良い話ではありますが、そもそも腐らせてしまう効果の存在が謎です。

また、手札から素材を用意出来る儀式召喚というシステム自体とも相性が悪いです。素材が除外されてしまう為再利用が難しくなります。

既存の【宣告者】同士の繋がりを強める為に収録されたカードが場に存在するだけで【宣告者】の動きを妨げるというのはかなり違和感があり、ここには何らかの理由があると思われます。

 

 

という訳でこの明らかに歪な効果についていくつかの説を考えてみました。30分くらいしか調べてないので他に理由を知っている方や思い付いた方は是非教えてくれると嬉しいです。

 

 

 

説その① ~【シャドール】の台頭 ~


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9期に入った遊戯王は大きな変革を迎えました。それが【シャドール】の誕生です。

今までのデッキとは掛け離れたアドバンテージ獲得能力でそれまでに存在したデッキを大きく引き離し、一瞬で環境トップとなりました。

その中でも特に強烈なインパクトを与えたのは、EXデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合にデッキから融合素材を調達出来る《影依融合》でしょう。

未だに【シャドール】と対戦する時はケアを強要される、その尋常ではないカードパワーで多くのゲームを決定付けて来ました。

しかし《虹光の宣告者》はシンクロモンスターであるものの《影依融合》によって墓地へ送られるカードを全て除外する事が出来るので、相手にアドバンテージをほとんど与えずに済みます。

同時期に存在した【シャドール】のメタとして活躍させる為にこの様な効果を付けたのであれば理由としては十分でしょう。

なお、下級【シャドール】に戦闘破壊されるステータスなのでメタとしては機能しません。

 

 

説その② ~【影霊衣】登場への危惧 ~


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《虹光の宣告者》は【影霊衣】と非常に相性が良いものの、手札から捨てて効果を発動する特性や儀式召喚ギミックに対しては除外効果が機能します。

共通効果は「捨てて」発動するのでサーチ等は可能であり、本当に除外されるだけな気はしますがリソースや後続を断つぐらいの事は出来るかもしれません。

 

 

説その③ ~【征竜】の残党狩り ~



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【征竜】はその性質上手札・デッキから多くのモンスターを墓地へ送ります。

《虹光の宣告者》がフィールドに存在する事でそれらを除外する事が可能であり、当時流行していた【青眼征竜】に対しては大きな効力を発揮出来ます。

過去形ではないのは活躍した過去が見当たらなかったからです。

 

 

 

 

 

 

ダメじゃん

 

 

 

 

そもそもの大前提として《虹光の宣告者》はあまりにもステータスが低く、所謂置物系モンスターとしては信用に足るレベルではありませんでした。

後に《地竜星-ヘイカン》を素材にしたこのモンスターが一定の活躍をしている事から効果自体が強力な事は間違いありませんが、やはりこの時期に出す手段と守る手段を同時に用意するのは難しかったのでしょう。

(当時《虹光の宣告者》を容易にシンクロ召喚出来たのは《深海のディーヴァ》くらいしか居なかったのもその一因です)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「じゃあ結局①の効果はなんなの?」

「わかんない」

 

 おわり

《DDD双暁王カリ・ユガ》軸の月光について

久々にブログを書きます。

今回はタイトル通り新規入りの《DDD双暁王カリ・ユガ》軸月光について解説します。

 

目次

  1. 月光とは?
  2. サンプルレシピ
  3. 採用理由、不採用理由
  4. 展開ルート
  5. 最後に

 

1. 月光とは?

《月光虎》《月光彩雛》の2枚から産まれる爆発的なアドバンテージを軸にして戦う「展開系」に分類されるデッキです。

妨害の質が非常に高くどの対面に対しても有効な盤面を作れるほか、後手に関してもターン1制限の無い展開札の重ね引きによって手数を増やし、強引に妨害を踏み抜きながら展開を通す事が可能です。

2枚初動のデッキなので多少の脆さはありますが、新規の登場によって【月光】ギミックが動かない時でも盤面を作りやすくなったので以前までと比べると事故率が格段に下がりました。

 

2. サンプルレシピ

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《DDD双暁王カリ・ユガ》をメインの勝ち筋として据えている型です。最低限の展開要求値はレベル4モンスター×3となります。

文面だけ見ると少し難しそうにも見えますが実際の事故率はそれほどでもありません。

 

 

3. 採用理由、不採用理由

 

『モンスターカード』

 

《月光彩雛》

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《月光虎》

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《月光黄鼬》

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今まで通りの3:3:2。必ず展開に絡める必要は無くなりましたが、誘発や妨害を手数で超える為には引きたい札です。

《月光彩雛》のコストで墓地へ落とす効果が非常に強力で、これにより誘発の撃ち所を絞らせる事が可能になります。

他の採用札との引っ付きが少し悪いのが難点ですが、それを踏まえた上でも異常過ぎるパワーなので今回もこのギミックに頼る事になりました。

《月光黄鼬》は素引きすると《月光彩雛》で落とせなくなって大きくパワーが落ちてしまうので2枚採用。

また《原始生命態ニビル》の貫通ルートの際に1枚除外される事もあり1枚採用は危険です。

《転生炎獣アルミラージ》の採用により《月光香》や《月光虎》+《パラレルエクシード》の様な札を同時に引いていれば展開が可能なので、素引きが有効に働く場面もそれなりにあります。

 

《レイダーズ・ウィング》

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新規カードであり、以前までの闇鳥獣枠その1。

《BF-黒槍のブラスト》《BF-残夜のクリス》と大きく違う点は《RR-フォース・ストリクス》へ無効系の妨害を貰った時にそのまま手札から出せる事で、引くだけで簡単に誘発のケアが可能になります。

打点が0であるのも重要で《転生炎獣アルミラージ》をリンク召喚し《パラレルエクシード》の効果を起動する事でレベル4が3体揃うので展開ルートに乗せる事が出来ます。

また【RR】【幻影騎士団】の両テーマの名前を有しており《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の効果を起動する際に使える為、《幻影騎士団サイレントブーツ》を素引きしても問題ないという利点があります。

総じて非常に優秀なモンスターであり、サーチが可能なものの手札に引いておきたいので3積みです。墓地からも効果が起動できる点も手札コストを必要とする《月光香》と噛み合っています。

 

《RR-ストラングル・レイニアス》

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新規カードであり、以前までの闇鳥獣枠その2。

闇属性縛りが付く為初動での貫通に使うと少し盤面が弱くなります。

墓地から【RR】下級モンスターを釣り上げる効果が非常に優秀であり、このカードの存在により《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》《RR-フォース・ストリクス》を盤面に揃えるだけで《DDD双暁王カリ・ユガ》を構える事が出来ます。

《月光彩雛》《月光虎》が揃っている時には不要ですが様々な場面で強引に展開する為にも採用したいです。サーチは容易なのでピンでも十分だと思います。

 

《BF-精鋭のゼピュロス》

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《RR-シンギング・レイニアス》

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続投組。

前者は《RR-ワイズ・ストリクス》から出す一番パワーの高いカード、後者はクセの無く使い易い鳥です。

手札から出て来るだけ、と言うのは一見弱く見えますが正直他が強すぎるだけなのでこれでも十分です。《レイダーズ・ウィング》は後から素材数の調整に使えるので最初にこちらをサーチして後のリソースを残すと展開しやすいです。

 

《パラレルエクシード》

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《レイダーズ・ウィング》や《月光虎》+《月光黄鼬》等、アルミラージを経由してレベル4モンスター1体分になれる状況で初動に出来ます。

他にも《RR-ワイズ・ストリクス》へ妨害を受けた時にチェーンして出す事で攻め手を追加し先攻展開やワンキルの補助に出来ます。

 

引くだけで展開のパワーを大きく上げる事が出来るので個人的には必須枠です。

 

《幻影騎士団サイレントブーツ》

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ルート上で必須なので1枚。素引きしても《レイダーズ・ウィング》がフィールドに存在する場合にssする事が出来るので問題ありません。その場合は《RR-ワイズ・ストリクス》と併せて《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》にするのが1番簡単です。

前述の通り《レイダーズ・ウィング》がデッキ内にあれば《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の効果は起動可能なのが嬉しいです。

 

《灰流うらら》

《増殖するG》

相手の《増殖するG》を止める為に採用。枠が足りないので後者はピンです。

 

 

『魔法カード』

 

《月光香》

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【月光】専用の蘇生札であり初動の1枚です。

どちらの効果にもターン1が無い為引いた分だけ手数としてカウントする事が出来ます。

《月光彩雛》《月光黄鼬》にアクセス出来ていないと手札で腐ってしまうという欠点があるので現在は2枚採用です。

 

《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》

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《RR-ワイズ・ストリクス》でセットし、《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》を出す為のカード。

このカードの存在により《RR-ワイズ・ストリクス》の下で《RR-フォース・ストリクス》を通した後の手札誘発をシャットアウトする事が出来ます。

逆に言えばそれまでに必ず手札誘発を投げる必要があるという事になるので、ここまでに投げられる手札誘発を貫通しやすい様にデッキを構築するのが理想的と言えます。

 

《RUM-幻影騎士団ラウンチ》

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相手ターンに《DDD双暁王カリ・ユガ》を出す為のカード。

《レイダーズ・ウィング》により素材を減らしやすくなったので条件を満たしやすくなりました。

 

《RUM-ファントム・フォース》

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新規カードであり【ファントム】ネームを持っているRUM。

《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の効果でセットするとそのターンに使えなくなるので、《RUM-幻影騎士団ラウンチ》《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》を引いてしまった場合は《RR-ワイズ・ストリクス》でセットして発動する必要があります。

墓地から闇属性を3体除外して《RR-アーセナル・ファルコン》を出すのがメインの運用となりますが、その時に除外するモンスターを間違えると後から《RR-ストラングル・レイニアス》で蘇生する対象が居なくなってしまう事があるので注意が必要です。

 

《おろかな副葬》

《月光香》を落とす為のカードです。同名ターン1はありますが被ったら同名を切ればいいだけなので3積み確定。

 

《炎舞ー天璣》

《月光虎》《月光彩雛》どちらにもアクセス出来る初動の1枚です。

被ると腐るので削る選択肢もありますが、2枚初動のデッキなので最大数で問題無いと思われます。

《禁じられた一滴》のコストに使えるので後手はこのカードからスタートする事が多いです。

 

《墓穴の指名者》 

《抹殺の指名者》

展開系に妥協は許されないのでどちらも3積み。

《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》は元から貫通しやすいので《増殖するG》をピンポイントで狙います。

 

 

『罠カード』

 

《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》

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RUM2種のどちらかを引いてしまった時に《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》を出せなくなるのを防ぐ為に採用。

レベル4であり初動に成り得るので無理なく採用が可能です。

 

 

エクストラデッキ

 

《RR-フォース・ストリクス》

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展開の要その1。メインゾーンで連打出来る様になり手札から吐けるモンスターも増えたので2枚では足りないと考え3枚になりました。

このカード2枚で《RR-ワイズ・ストリクス》を出す事もあるのでその場合でも3枚目が必要になります。

 

《RR-アーセナル・ファルコン》

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《DDD双暁王カリ・ユガ》の下敷きです。デッキから出したモンスターの効果は無効にならないので更なる展開に繋げる事も出来ます。

連続攻撃効果も忘れがちですがそこそこ強く、《レイダーズ・ナイト》が止まってしまった時に第2のライフカット手段として使う事も可能です。

《RR-フォース・ストリクス》を素材に持っている状態で墓地へ行くとエクストラデッキから《レイダーズ・ナイト》を出せますが、返しに残して置いた方が良いです。

どうしてもこの効果を腐らせたく無い場合は《RR-アルティメット・ファルコン》を採用しても良いかもしれません。

 

《ガガガガマジシャン》

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《レイダーズ・ウィング》の使用後に《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》+《RR-フォース・ストリクス》の盤面を作った時に素材の無い《RR-アーセナル・ファルコン》を用意する為に必要です。

自身が闇属性である為《RR-ストラングル・レイニアス》の縛りにも引っかかりません。

《DDD双暁王カリ・ユガ》も蘇生対象に含まれるので処理されてしまった場合も3500打点として活用出来ます。

 

サイバー・ドラゴン・インフィニティ》

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ルート上で出て来る置物です。後攻でも吸収効果が優秀なので《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》はサイチェン後も残します。

相手ターンに1度、返しの自分ターンにもう1度効果を使いたいので先攻でなるべく素材を増やしておく事を意識します。

ただし、返しの打点が不足する可能性もあるので必ずしなければならないという訳ではありません。

勘違いしている方も見受けられますが《レイダーズ・ウィング》を素材に入れても闇属性では無いので対象耐性は付きません。

 

《DDD双暁王カリ・ユガ》

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出せばほとんどの対面が沈黙する制圧札。フリーチェーンのバック除去効果も持っている為ガバ伏せに盤面を捲られる心配もありません。

無効効果はチェーンを組まずに適用されるので、《ライトニング・ストーム》等にチェーンして《RUM-幻影騎士団ラウンチ》を発動して着地すると《ライトニング・ストーム》が無効になります。

 

《レイダーズ・ナイト》

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《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》

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新規の問題児2枚。

レベル4を2体並べるだけであまりにも大きい火力が出てしまうので、高打点を並べて来る対面に対して非常に強く出られます。

下級モンスターを適当に並べるだけでも凄まじい打点になるので、後手はほとんどこのモンスターでのワンキルを狙う事になります。

《レイダーズ・ナイト》は【RR】ネームを持っているので《RR-ワイズ・ストリクス》が居る状態で使うと《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》をセットする事が出来ます。

特に後手捲りの時に重要で、打点上昇効果を発動する時に《レイダーズ・ナイト》を墓地へ送る事で《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》を無効にせず安全に殴りに行けます。

 

《深淵に潜む者》

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《DDD双暁王カリ・ユガ》の無効効果の穴である墓地効果を止める事が出来る為、エンドフェイズの魔法・罠全破壊効果を【エルドリッチ】に対しても強く撃つ事が出来ます。

また《増殖するG》のストップ先としても重要で、対面によっては弱い動きでターンを渡してくれる可能性があります。

 

《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》

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古代兵器です。

《DDD双暁王カリ・ユガ》を絡めた盤面は《禁じられた一滴》+《天霆號アーゼウス》で捲られてしまうので《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》かこちらのどちらが残る様にして返しの《天霆號アーゼウス》に備えられる様にしています。

後手でもとりあえず置いておけば盤面の1妨害を踏めるので死ぬほど弱い《外神アザトート》としても使えます。

 

《RR-ワイズ・ストリクス》

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闇属性・鳥獣族専用の《水晶機巧-ハリファイバー》です。《BF-精鋭のゼピュロス》を出して更なる展開を目指します。

このカードでセットしたRUM速効魔法はそのターンにも発動出来るので、手札やモンスター数の状況的に《RUM-ファントム・フォース》をセットしなければならない時は《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》を諦めてそちらをセットします。

 

《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ

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展開の要その2。

モンスター数が足りない時に《RR-ワイズ・ストリクス》で《RUMファントム・フォース》をセットしてこちらで《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》《RUM-幻影騎士団ラウンチ》を用意すると、モンスターを増やしながら《DDD双暁王カリ・ユガ》に繋げる事が出来るので覚えておくと展開出来る手札が増えます。

 

《転生炎獣アルミラージ》

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基本は《パラレルエクシード》を起動する為のモンスターです。打点が低いモンスターが増えたので採用する事で展開パターンを大きく増やす事が出来ます。

 

《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ

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《原始生命態ニビル》を通常ルートで貫通する為に採用しています。

《原始生命態トークン》を闇属性にして《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》を出す形で使いますが、トークンを巻き込める闇属性リンク2でも良いので《I:Pマスカレーナ》《魔界の警邏課デスポリス》でも特に困りません。

こちらにする利点は無効系の妨害を受けた《パラレルエクシード》を闇属性に出来るぐらいで、高くて買いたくないのであれば持っているカードで構いません。

 

 

 

ここからは不採用カードについて書いていきます。

 

 

《終末の騎士》 

《召喚僧サモンプリースト》

どちらも《月光彩雛》にアクセス出来る初動です。

デッキの安定性に貢献する貴重な札ですが【月光】デッキは投げられる手札誘発の裏目が大きいのが特徴であり、明らかにマストに直撃してしまうモンスターはデッキ自体の方向性を歪めてしまっています。

新規により《RR-フォース・ストリクス》への手札誘発は貫通しやすくなったので、そもそもそこまで辿り付く事が出来ないモンスターは採用するべきではないでしょう。

それだけのリスクを背負っても2枚初動の片方でしかないというリターンの少なさも評価を下げています。

 

《月光紫蝶》 

《月光翠鳥》

月光モンスターのかさ増しになります。

ただしどちらも単体のパワーが低く、強く使う為には《魁炎星王-ソウコ》《グラビティ・コントローラー》等の採用が必要になるので、メインエクストラ共に枠が不足している現状採用は厳しいと考えました。

 

《BF-黒槍のブラスト》

《BF-残夜のクリス》

ほとんど上位互換のモンスターが出てしまったので解雇。

闇縛りが付かないので《王神鳥シムルグ》による制圧を目指す場合は選択肢に入るかもしれません。

 

《月光小夜曲舞踊》

以前まで《おろかな副葬》で落として召喚権を使わずに《RR-フォース・ストリクス》を出し、飛んできた手札誘発を闇属性・鳥獣族モンスターを通常召喚して貫通する為に採用していましたが、現在入っている闇属性・鳥獣族モンスターは《BF-精鋭のゼピュロス》以外手札からss出来る効果を持っています。

これはつまり召喚権を使わないというのがさほど利点に成り得ないという事で、それならば素引きした時に腐りがちなこのカードは抜く事にしました。

(おろかな副葬を引いている前提の話なら、月光香で《BF-精鋭のゼピュロス》を落とせるのでどれを引いても貫通出来る事には変わりません)

 

《鳥銃士カステル》

先攻盤面を強くする為に不採用。必要な対面があるようなら採用します。

 

《魁炎星王-ソウコ》

《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》が似た効果でフィニッシャー性能も高いので不採用に。

 

《ヴァレルソード・ドラゴン》

《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》が思っていた数倍強かったので不採用に。

 

《竜巻竜》

《DDD双暁王カリ・ユガ》と効果が被るので不採用に。

後手で少し欲しくなる事もありますが《RR-フォース・ストリクス》を連打する方が妨害を踏みやすかったりもします。

 

 

 

4. 展開ルート

《月光虎》+《月光彩雛》

 

 

1番オーソドックスで強い展開です。

自然に素材の無い《RR-アーセナル・ファルコン》を用意出来るので残ったリソースを他の妨害に使えます。

《超融合》をケアしたい場合は《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》を《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》の素材に入れると盤面の闇属性が1体のみになります。

 

 

《レイダーズ・ウィング》+《パラレルエクシード》

 

 

 

レベル4×3の展開です。《RR-フォース・ストリクス》が居る時に《レイダーズ・ウィング》を起動しないと蘇生するタイミングが無くなってしまうので、勢いで《RR-ワイズ・ストリクス》まで繋げないように注意します。

 

 

《月光黄鼬》+《月光香》(+コスト1枚)

 

 

先に《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》を経由する展開です。

《月光虎》が絡めば思った以上に展開を伸ばせます。

 

 

《月光虎》+《月光彩雛》

※《RR-ワイズ・ストリクス》への無効

 

 

《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》+《RR-フォース・ストリクス》を目指すだけです。

 

 

《月光虎》+《月光彩雛》

※《月光黄鼬》蘇生時の《原始生命態ニビル》

 

 

 

前述の展開です。通常ルートで貫通出来るようになったのは大きな進歩ですね。

 

 

 

5. 最後に

今回は自分のお気に入りデッキである【月光】の紹介をさせて頂きました。

《外神アザトート》を失ってから大幅にパワーダウンしてしまい虎の子の無限妨害も《禁じられた一滴》によりメタられ厳しい状況が続いていましたが、新弾で非常に良い強化を貰ってまた戦えるレベルにまで復活しました。

依然として2枚初動である事には変わりなくある程度の事故は避けられませんが、回り始めた時のパワーは今期のどのデッキにも引けを取らないほどです。

相手の妨害をどんどん貫通していく事に楽しさを感じる方は是非使ってみて下さい。

何か質問等あればお気軽に@yoshi44125まで。

 

 

今回はこの辺で終わりにします。

ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

 

DARK LOW

 

ダークロウビートあれこれ

いつもの書きなぐりメモ

 

 

 

~キリビレディ~

デュランダル含めて6で確定。初手に被る可能性はあるが、次ターンにエアーマンやミストを追加でss出来るので腐るゲームはほとんど無い。

また、イゾルデからssすると手札に残った方はリンク素材として使えるのでアクセスコードにも繋げやすい。

 

 

~閃刀ギミック~

エンゲージ2、ビット1、イーグル1、サイドにジャミング1を採用。

ビットがss出来る戦士族なのでイゾルデに向かいやすく、ビット+エアーマンでダークロウは勿論アクセスコードへも楽に繋がる。

ソリッドやアライブ、キリビレディが絡めばそのままワンキルへ向かえるので足りなかった打点や除去力を補う事が出来る。

イーグルブースターはダークロウ+オネスティとセットで構える事で壊獣以外ではほぼ突破不可能になる。メインモンスターゾーンを空ける必要があるので多少腐りがちだが、イゾルデへの誘発ケアにも使えるのでリソース確保も兼ねてなるべく経由したい。

リダンやジークで場を空ける事も出来るので、狙える場合は積極的に狙う。

 

 

~ゴッドフェニックスギアフリード~

ゾルデで先攻でサーチして返しで使う用。

本来先攻で抱えておくべきなのはリキッドマンやオネスティネオスだが、ヌメロンウォールによるバトルフェイズのスキップが今期は存在する為このカードで殴って適当なモンスターを装備してからワンキルへ向かわなければならないケースが存在する。

当然リソースの確保が十分な場合は優先的にサーチし、アクセスコードと合わせてのワンキルを目指す。

 

 

~強金の不採用~

閃刀ギミックを採用する為に抜けた枠。

ダークロウが3枚飛んで負けるケースはほぼ無いのでそこは考慮しないが、構築上2ドローしても他の強金を撃つデッキの様に質の高い妨害を追加出来る訳では無い。

つまるところダークロウを安定させる為だけの札になるので、それが必要なエクストラカードを飛ばしてしまうリスクと見合っているかは微妙なところ。

ゾルデの存在もあり、2ドローよりも戦士を場に送り出す事の方が重要なこのデッキではやはり閃刀ギミックを優先するべきだと思われる。

 

 

~ランク4~

メガトンゲイルの回答であり広く役割を持てるカステル、自分から場を空ける事ができ場持ちの良い打点として機能するリダン、罠系相手に強力な置物になる竜巻竜を採用。

基本的に先攻で出すのはイゾルデなのでバグースカと深淵は不採用に。どちらも最低限の仕事は出来るがダークロウとの噛み合いが悪いのでキルに貢献出来る闇鬼に枠を譲った。

 

 

~二ビルへの受け~

ゾルデを経由してしまうとss回数が5回を超える事が多くニビルが直撃してしまう。

これを避ける為にも特に1ゲーム目においてニビルに気を使い、キルへ向かう際も最低限の動きで済ませる事で2本目以降のサイドチェンジで相手がニビルを入れづらい状況を作りたい。

当然ケアムーブをした結果勝てない様では意味が無いので、完全割り切りでリソースを拾いに行く事も視野に入れる。

 

 

~サイドデッキ~

ファリス型のHEROと違いパンクラトプスを入れられるのでビート寄りなこのデッキでは是非採用したい。

また後攻でのワンキルは手札の質がそれなりに良くないと不可能なので、罠系相手にはライストツイツイより拮抗勝負を優先。メイン2で残った札を処理しつつダークロウの着地を目指す。

先攻用カードにはダークロウへの回答を潰せる魔封じ2枚と虚無空間を採用。

特に魔封じはエアーマンと非常に相性が良く、例え返しにワンキルが出来なくても相手に魔法を使わせない状況を作り続ける事が出来る。

ニビルは展開系に勝つ為に必要な札だが、アライブや閃刀ギミックが腐ってしまうので一長一短。必要ないと判断したら真っ先に抜いてしまいたい。

 

 

 

終わり。もう少し練ってみます。