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壊れた玩具

SUBTERUNE

デルタルーンの続編は大体4年後に来るらしい

 

にわかサブテラーのメモです

改訂間近だし自分用としてこっそり投稿

リンクロス早く禁止になれ

 

 

 

~ヌメロン、ドラグーンについて~

どちらも強金強謙と相性が悪いがそれに見合ったリターンがある。

 

・ヌメロン

初動は多め。ゼアルによる強力なターンスキップやアポロでのモンスター効果の抑制、スカルデットによるマリガンが期待出来る。

エクシーズ4体における盤面処理、キル性能も魅力的で、展開の止まった相手を詰ませる事も出来る。

ただしメインギミックで盤面を空に出来ない関係上先攻で立てるゼアルもアポロも1枚で勝つ事は出来ず、結局シャンバラを一緒に引いてなければならない。

スカルデットもドローソースとして強力だが、そもそもバックを厚めにする=サイドボードのバックに対するメタ(羽根ライストツイツイリブートetc)等に弱くなるという事であり、それらの除去に対し墓地リソースとして形を残せるエルドリッチと比べると脆弱性が否めない。

サブテラーは妖魔によって増殖するG等の手札誘発を確実に通し、リソースを削られた相手をリグリアードや射手を絡めてどんどん押し込むプランの方が現環境にはマッチしており、手札誘発を大量に投入する事で後手の勝ち筋を広げたりGツッパを咎める事も出来るので後引きで腐りやすい札を投入するのは効果的とは言えない。

例外的にヌメロンウォールはワンキルへの耐性を持つ事が出来るが、現在の展開系はモンスター効果をバトルフェイズ中に止めることは容易であり、抑制札としては信用出来ず完成した盤面をヌメロンやそこで踏んだ後のサブテラーギミックで返す事は不可能である。

総じてゲームの勝利が近付くようで微妙に足りないといった印象になる。デッキスロットを大きく割く以上「決まれば勝ち」レベルのプランであるべきだが一歩届かないのが非常にもどかしく、強金強謙の様なわかりやすい安定札を抜いてまで採用するかと言われると「サブテラーでやる必要はない」と結論付ける事になってしまうだろう。

 

・ドラグーン

サブテラーとの相性は抜群であり、単体で勝利に結び付く為サブテラー要素を引かなくてもゲームメイク出来る。

特に2回発動出来る破壊効果が除去力の不足しているサブテラーと相性が良く、展開系とビート系のどちらに対しても有利に働く。

メインに入るバニラ2種の素引きはギリギリ許容出来るが、エクストラの2種が制限カードに指定されている為強金と共存しづらいという致命的な欠点がある。

アナコンダから繋げようとするとシャンバラ+サブテラーを引いていなければならないので手札から融合を撃つのが基本となるが、その為にはインサイトを採用する事になりデッキに同じだけゴミが増えてしまうのでドラグーンギミックが動かない時のパワーが大きく落ちてしまう。

これを割り切るかどうかはそれぞれの裁量になるが、個人的には強金を撃ってから融合が出来ないのであれば採用するのは厳しいと感じている。

 

 

~永続罠~

サブテラーに採用出来る永続罠は御前試合かセンサー万別が一般的。

現環境においては御前試合はエルドリッチや焔聖騎士、オルフェゴールに対して刺さりづらいのでセンサー万別を採用する事になる。

強金強謙を入れる1番のメリットがセンサー万別における強力な抑制効果で、決まればほぼどのデッキも沈黙させることが出来る。

ただし、ハリリンクロスのギミックを採用しているデッキはフェニックスで踏んでからハリファイバーに繋げる事が出来る為盤面のモンスターは確実に処理しなければならない。

 

 

・エクストラ

ドラグーンの現象や環境の変遷によって超融合の価値が落ちてしまった為、マクシムスドラグマへの対策としてヌトス、サイバードラゴンノヴァ、メルカバー、ヴァルバロイドを採用。

基本的にはメルカバーとヴァルバロイドを出してエンドフェイズのバスタードのサーチを止めつつ返しに備える事になる。

パニッシュメントが伏せられている可能性もある為サイド後の後手もなるべく罠を残しておき、メルカバーで止められる様にしておきたい。

ヴァルバロイドは4000打点、2回攻撃、戦闘する相手の効果無効、戦闘破壊で1000ダメージと効果がかなり強力で、エクレシア+マクシムスの戦闘耐性&守備3000を綺麗に処理出来る。

直接攻撃は出来ないがそれでも申し分無いスペックなのでドラグマが流行している環境なら是非とも採用しておくべきである。

 

 

とりあえずここまで。

3軸シンクロ(サテライト型)

しばらくCS出れそうにないので書きます。

 

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折紙CSのリプレイを観て頂いた方は分かったかもしれませんが、打点と除去力が不足している3軸シンクロはリブートを撃ってもワンキル出来ないケースがそれなりにあります。

また、相手ターンに伏せに触る方法が無い為スキドレや通告を絡めたガバ伏せに捲られるゲームも存在します。特に現在流行中のエルドリッチとの対面で発生する事が多いです。

これを解決する為には竜星モンスターを追加してトリシューラやチャンバライダーを採用する必要がありますが、各種竜星モンスターの素引きは手札と展開の質を大幅に下げるのであまり理想的とは言えません。

そこで以前より気になっていたサテライトウォリアーを試して見ることにしました。

効果がこちら。

 

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 シンクロ版のアクセスコードみたいなやつです。除去をしながら高打点も用意出来るすごいやつ。

これをメインギミックに据える事で後手でも高いパワーを確保出来るようになりました。

先攻盤面も以前とは異なりますので、サンプルレシピを観ながら読んでみて下さい。

 

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~展開例~

 

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レベル3×2からアーデク+アビス+相手ターンサテライト(2~3枚破壊)、伏せは竜星の極みです。アーデクを妨害に使うと3枚破壊になります。

打点上昇は永続な為返しの打点もしっかり確保出来ており、ライザー周りの7シンクロが抜けてエクストラに余裕があるので生き残ったアウローラドンをアクセスコードにして詰める事も出来ます。

これにより罠系のデッキに対してもそこそこ強く出られる様になりましたが、シラユキが有効な対面での盤面の強度には少し不安が残る為、的確に妨害を当てる必要があります。

また、竜星の極みが伏せとして存在している事で冥王結界波に対してアビスの効果を当てる事が出来ます。禁じられた一滴は元々アーデクがモンスターを墓地に捨てられない事でケア出来ているので、このどちらにも強い盤面となっています。

 

 

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ハリファイバー1枚からアーデク+サベージ+相手ターンサテライト(1~2枚破壊)、例によって伏せは極みです。

サテライトを使うためにサベージも必要なのでハッキリ言って弱いですが、誘発貫通した上での展開になると思うのでギリギリ許容範囲です。こちらはモンスターを1体追加出来ればアウローラドンを残せます。

 

 

~新たな採用カード~

・ジョクト×2枚

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竜星の極みの効果でカオスルーラーと相手ターンにシンクロする為のモンスター。

一見するとゴミですが2チューナーである事がとても重要で、召喚権無しで3×2に向かいケルビーニで落としたカーボネにうららやクロウ、墓穴を貰った際に召喚する事で通常と同じ展開をスタート出来ます。

素引きにより妨害を貫通出来るゲームが存在するのは他の竜星モンスターと大きく差別化出来る利点で、遠慮なく2枚採用する事が可能です。

 

・ブンボーグ001

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アーデクが最終盤面までずっと残り続ける関係でジェットの蘇生効果が使いづらいので、役割が同じで蘇生が阻害されないこちら。ただしアウローラドンの起動時にモンスターゾーンが4枠空いている必要があるので、ゴシップシャドーは採用出来ません。

 

・竜星の極み

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相手ターンにシンクロする為のカード。

九支と同じく引いても展開に支障は無いが、引いたらゴミな1枚です。一旦表にしないと効果が使えないので注意。

 

・カオスルーラー

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盤面に帰ってくる8シンクロ。

捲る効果でヴェーラー、ガイド、クリッターのどれかが大概手札に加わります。

除外するカードは基本サーペントとケルビーニ(ガイドorクリッター)になります。手札からも除外出来るので、なるべく墓地からシンクロとリンクを消さないようにしてサテライトウォリアーとアクセスコードを強く使える様にします。

 

・アビス

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サベージの代わり。サベージと違って無効範囲が狭いので色々と困ります。

冥王結界波に耐性がついたりターン1系の魔法を発動無効せずに止められたりもしますが、手札と墓地のモンスター効果を止められないのでマストカウンターを見極めましょう。

 

 

ユニコーン、アクセスコード

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ユニコーンはケルビーニに+1して繋げ、そのままリンクロスにします。特にセンサーに対する貴重な回答になります。

アクセスコードは言うことなし。楽して勝ちましょう。

 

 

 

 

という訳でこんな構築もあるよという話でした。一応ライザーシラユキを採用する事も出来ますが、最終的にニビルに対して無防備になってしまうのであまりオススメはしません。

展開系が多いなら以前までの構築、罠系統が多いならこちらの構築といった感じで使い分けるのも良いかも知れません。他にも色々と出来る事を探してみるのも悪くないですね。

もし興味を持った方で何か質問があれば気軽にリプでもDMでも飛ばしてください。

ここまで読んで頂きありがとうございました~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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やっぱカスだわ

おわり

 

 

 

 

アマガサCSレポ:3軸シンクロ

デッキは3軸

戦績は3-3 

プレイヤーは3流

 

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フランゲはいいやつ

 

 

1回戦 ドラグーンビート ×〇× 

1:事故った

2:手札見ようとしたらチェーンロンギ

⠀【冥王結界波】【真紅眼融合】【ライトステージ】【墓穴の指名者】

泣きそうになりながらΩ抹殺シラユキうららで返してΩで融合抜いてお勝ち

3:ドラグーン魔封じ大捕物

 

2回戦 オルフェゴール 〇〇 

1:マスカレーナでファンタ出して返しそのままバトル

ディンギ蘇生に墓穴合わせて妨害消えた所で3×2

2:ケアされてたけどシステムダウン撃ち

ロンギルスにしぐれ撃ったけど墓穴、緊テレフランゲで攻め手追加して3×2

 

3回戦 オルターガイスト ×〇× 

1:強い動きされた

2:🐬でプークエリとガメシエル叩き落とした

3:墓穴に勅命

 

4回戦 インフェルノイド 〇〇 

1:後手取ってワンキル

2:🐬が未来を教えてくれた

 

5回戦 ミラー ×〇〇

1:深夜キャス見てない勢の展開閲覧

2:ロンギを抹殺で弾いて3×2

3:相手事故に対して誘発だらけ、次のターンにG投げて初動引き込んで勝ち

 

トナメ1回戦 リリーサードラグーン ××

1:ハリにうさぎ投げたら蘇生ハリ対象で物理的誘発貫通

2:誘発まみれでエンド

返しのガイドにG通ったけどアナコンダへのしぐれは墓穴 一緒に出したファンタも炎上

トラッカー絡めて一応ドラグーン突破出来てたけど普通に気付けず終わり 

 

 

 

もっと練習します 

フランゲはいいやつ

しぐれは可愛かったです

 

オレタンCSレポ:セフィラ

 

オレタンCS出ました 

久々にセフィラ使いました


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画質わっる

 

恐竜入れたやつです。

ドラグーンだけを滅ぼしに来たのにドラグーン当たらなくて悲しかったです。

二ビルヤバすぎるし誰もγ気持ち良く撃たせてくれないしラムダじゃなくてクロシープにするべきでした。

後はシンプルにワンキルムーブが下手でした。

 

 

1回戦 エンディミオン ×〇〇 🎲×

1:ジャッカルにγ当てて止めるも返し事故で展開出来なくて既に構築の欠陥を感じ始める。返し里貼られて~糸冬~

2:普通に展開したと思う

3:里アストラム創聖創聖マギステルキングジャッカル、とりあえずラー球投げてアストラムと創聖とジャッカル消してエンド。

返しそのまま殴って来てマスカレーナ創聖ジャッカルでエンド。2枚目のラー球投げて勝ち。

 

2回戦 サイバードラゴン 〇〇 🎲×

1:相手後手選択、ちょっとミスったけど普通に展開してモンスターセットに対してΩで盤面空にして勝ち

2:相手先攻選択でセットエンド。普通に勝ち。

 

3回戦 オルターガイスト 〇×× 🎲〇

1:ハンド強すぎるしGもうららで止まるし

2:リブート撃ったけどGツッパ失敗

3:リブート撃ったけどリンクロスのトークン邪魔過ぎてワンキル失敗

 

4回戦 サブテラー 〇×〇 🎲×

1:相手伏せカード敷いてエンド。返しオヴィからスタートしたらセンサーでストップ。数ターン掛けてちまちま殴り続けて勝ち。

2:導師妖魔決戦+1伏せでとりあえずライストしたら妖魔。

普通に展開出来たけど片方決戦だし墓穴2枚あるのでガイザーオトシオヤでワンキル狙い。

全部通ってソードショウフクでメイン終了したら二ビル~~~~~~~~~~~~~~

3:ちょっとgdってET、グラマトンへのうさぎにγ、それに対する妖魔にもγ当ててG撃たれたので殴ってエンド。

返しセットエンドだったので適当にライフ削り切って終わり

 

5回戦 閃刀姫 〇×ED× 🎲×

1:隕石飛んで来てgdったけど最後の攻め手にうさぎ当ててセーフ

2:後取られて普通にイカれた

3:🎲勝って後手選択、ハンドにγあったので霊廟ヴルムチェーン緊テレ、誘発悩んでたのでラムダ先置きからペンデュラムでワンキル。

しようと思ったらタイフーンで破産。アマガサCS決勝から一体何を学んだ???????????負け

 

 

それなりにやれるデッキだと感じましたが、マッチで勝ちたいならもう少し後手を練習するべきだと思いました。当たり前では?

でも1日通して楽しめたのでまあ良かったです。セフィラは良いデッキ。

明日もCSあるらしいですが仕事なので明後日のCSは頑張ります。

SPYRAL


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ガンブラーが死んだら書く気無くなりそうなので死ぬ前に書きます。

参考になる展開動画や解説ブログがあまりなかったのでほとんど自分の考えです。なのであってるかは分かりませんが何かの参考になれば幸いです。

 

 


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デッキメーカーって便利ですね。

エクストラの余った1枠には神楽イヴ、セキュリティ、ヴァレルロードを入れ替えながら使っていました。

 

~構築~

サブギミックをマジシャンズソウルズのみに絞って閃刀ギミックやチューナーギミック等の展開補助パーツの枠をSPYRALネームの嵩増しに使用しています。

プラチナガジェットを使用した初動の選択肢の増加は魅力的ですがリンク素材に出来ないデメリットがあまりにも大きく、またエクストラの枠を使ってしまい対応力が下がる事を危惧して見送りました。

メインデッキも削らなければならない部分が出来てしまう為、好みが分かれる部分かなと思います。

 

⚪モンスターカード

 

・マジシャンズソウルズ

今回の構築の核です。ワンチャンも含めて6枚あるので、予想GUYリボルブと同じぐらい引けます。結構引けそうじゃないですか?

ヘリックスを通さなくてもグレースの効果を起動出来る唯一無二のギミックであり、ドロー効果も綺麗に噛み合っている素晴らしいモンスターです。

更にステータスも超優秀で、レベル1の魔法使いであるので墓地から湧いたジーニアスとランク1になれたりヘリックスとセレーネになれたりとやりたい放題です。

D.D.クロウや墓穴を蘇生札に合わせようとしてくる相手は救出即捨てで分からせましょう。

RESORTが初動に絡んだ時は2枚目を引いてしまうリスクがあるので、あまり欲張り過ぎない様に注意します。

 

・SPYRAL-ダンディ×3

ジーニアス+ソウルズの絡む展開ではトップを見る役割がドローンではなくダンディであり、初動のグレースで必ず持ってくるカードになります。

つまりダンディを素引きしていればグレースのサーチをジーニアスに充てられ、ヘリックスが仮に通らなくてもジーニアスを2体揃える事が可能になります。

これは当然ジーニアスやボルテックスでも同じ事ですが、前者は準制限カードで後者はデッキに2枚存在する意味が薄いので増やすならダンディしかないです。

ドローンと併せてヘリックスを立てる事も当然ありますし、お祈りダンディ+ダンディ通常で拾ったゲームもあるので被りも許容出来る範囲です。

むしろ被れば深淵を立てたい時にラストリゾートを犠牲にしなくて済むので、やはり最大数の採用が望ましいかと思われます。

 

 

・SPYRAL-ジーニアス×2

準制限なので2枚。2枚しかないので1枚除外されると展開が伸びづらくなります。

墓地から蘇生した状態でニビルを貰うと非常に苦しくなるので、基本的にはアポロウーサを着地させてからジーニアスを回し始めます。

何故かヘリックスが居なければ蘇生出来ないと勘違いしている人を見かけますが、普通のダンディでも勿論蘇生出来るので頭に入れておきましょう。

 

 

・SPYRAL GEAR-ドローン×3

ダンディと合わせてギリギリ初動にカウント出来るのでこちらも3枚。

また、ジーニアスのサーチ先を素引きし過ぎるとガンブラーハンデス用の弾が不足する可能性がある為、それも踏まえて最大数採用しています。

先手はともかく、後手でこのカードの効果で乗せるカードは基本的に対面のデッキで一番枚数の多いカードにするのが無難です。

今期はあまりにも相手ターンにデッキトップを変えるカードが多すぎる為、ドローンで乗せたからと言ってダンディを簡単には当てさせてくれません。

(例:炎陣、ガゼル、バベル下でのオルフェゴール、雷電龍、スプーフィング、ファンタズメイ、抹殺の指名者)

なので少しでも当てる確率を上げたいなら腐りそうな魔法や罠ではなく、基本的にはモンスターを乗せる様にしましょう。

 

 

・SPYRAL-グレース×2

ソウルズと一緒に引いた時にソウルズが腐るので…と言う理由だけなら1で割り切る事も出来たのですが環境にD.D.クロウが増えた結果、ソウルズスタートに直撃した時にどれだけ手札が強くても展開が終わってしまう可能性が産まれたので2枚にしています。

また、ダンディやジーニアスを既に引き込んでおりヘリックスのss先をグレースにしてMISSIONを稼ぐ時、デッキから2枚目を引っ張る事で最後にドローンで回収出来る回数が1回増える=ハンデス枚数が1枚増えます。地味ですが割と重要です。

 

 

・SPYRAL-ボルテックス×1

・SPYRAL GEAR-ラストリゾート×1

他の展開系と差別化出来る強力なギミックです。

転生炎獣相手は単騎だと全く安心出来ないので、最低限を構えるならワイヤーの方が良いと思います。

 

・D.D.クロウ×1

先攻のハンデス枚数の安定化+抹殺宣言用+それなりに刺さる誘発です。採用理由を複数持たせられるのは良い事なのですが、後ろ2つは単純にD.D.クロウが流行ってると言うだけの話なのであまり喜ばしい事では無いような気もします。

 

⚪魔法カード

・SPYRAL RESORT×2

1枚の時は触ってないのですが、良く1枚の時にこのデッキ使う人居たなと思うぐらいには2枚目の恩恵があります。

シンプルに耐性付与が強力なので場合によっては下級でビートするゲームもあるかもです。

 

・SPYRAL MISSION-強襲×1

これが無いとダンディ当てる以外に深淵出す方法が無くなっちゃうので採用。基本的に今期はハンデスするなら深淵も立てるべきだと思います。

 

・SPYRAL GEAR-ビッグレッド×1

ビッグレッド増やすぐらいなら救出3枚にします。

 

・ワンチャン!?×3

ジーニアスとソウルズが増えます。ただしジーニアスかソウルズとしか基本的には噛み合わないのが難点です。

ターン1も無く、ソウルズで後から引いてもジーニアスになれる為無駄がありません。後述しますがセレーネの為に魔法を稼げる点も評価出来ます。

忘れがちですがソウルズをサーチした場合はしっかり2000バーン受けましょう。

 

・ワンフォーワン×2

パワカです。これを使って無理にジーニアスソウルズを揃えようとすると破綻しやすいので、ジーニアスドローンから展開して後からソウルズを貫通札の様に使うのが理想です。

1枚展開はTwitterに流れてたと思います。たぶん。

 

・テラフォ、盆回し、チキンレース×1

RESORTを増やしたかったのと、1枚で魔法が3枚貯まる点がセレーネと相性抜群な為盆回しまで採用。盆回しスタートであればグレースへのうららもケア可能になりますが、送り付けたチキンレースをどこかのタイミングで割る必要は出てきます。

 

・おろかな副葬×1

救出を落としてD.D.クロウ、墓穴、ニビルのケアをしたり強襲を落として盤面にSPYRALネームを2体揃えたりと小回りが効いてとても使いやすかったです。

単純に1枚でリンク2になるってだけでもそれなりに壊れてます。が、被りが怖すぎる為ピン採用。

気軽に撃てて魔法を貯めやすいのも評価が高いです。

 

・指名者×5

死ぬ気で増Gを止めたいなら6枚にしてもいいと思います。

 

罠カード

・SPYRAL GEAR-マルチワイヤー×1

信じられないぐらい強い。ヘリックスが効果無効になるとイラストからダンディが消えるのでワイヤーが撃てなくなるバグが発生します。

 

・SPYRAL MISSION-救出×2

引けば引くほど貫通に繋がる札ですが、展開ルート上で3枚目が必要ない(ジーニアスのサーチ先が枯渇してしまう)ので2枚で抑えています。

とは言え後手は特に救出の枚数が重要になるので、不安なら3枚でも良いかと思われます。

 

エクストラデッキ

疲れたので略称にします。

 

・ヘリックス×2

KONAMIのオリカ

 

・フェニックス、ユニコーンケルベロス

フェニックスは戦闘耐性を付ける為、ユニコーンは先攻で使う事もある為どちらも必須。

ケルベロスは手札切りつつ盤面に触れるのが強いので採用。後手の捲りがかなり楽になります。

 

・セレーネ

今回の構築のもう1つの重要なポイント。

ジーニアス+ワンチャンのような手札だとヘリックス着地時にワンチャン、ビッグレッド、RESORTの3枚が貯まっているのでヘリックス+ソウルズでセレーネになる事で墓地のグレースを蘇生出来ます。

蘇生したグレースで2枚目の救出をサーチする事で単純にリンク数を+2する事ができ、残ったセレーネとグレースで2素材のアポロウーサを立て、その後に救出でヘリックスを蘇生して安全に展開をスタート出来ます。

この展開はニビルを貰っても墓地には救出と未使用のヘリックス、更には場にトークンも居るのでさほど問題はありません。

これがセレーネの強みであり、ダンディを当てなければ安全にニビルを踏めないという欠点を解決しています。

当然墓穴や抹殺でも魔法は稼げるので、結構な確率で先攻展開に絡める事が出来ました。

RESORTをサーチせずとも魔法が3枚ある場合は、最後にアポロウーサの素材にした時にグレースの効果を起動すると灰流うららをそこまでガメてくるパターンもケア出来るため、意識しておきます。

※ただし、他の展開の時にビッグレッドを使用して無理に魔法を貯めようとするのは危険です。セレーネを経由する理由はあくまで蘇生札を増やす事なので、その為にビッグレッドを消費するのは理にかなってません。

 

・ランク1×2

今回の構築ではリンク数を伸ばすギミックが無い為ジーニアスを使い回す必要があり、最低2枚の枠が必要になりました。

採用したのはD.D.クロウサーチと姫芽宮の2枚。ガンブラーでのハンデスをメインに据えている為手札を無条件で増やせる点を評価しています。打点上げる効果が地味にアポロの1無効増加に届かないのが残念。

姫芽宮もそれなりに魔法が捲れるのでハンデスの補助になれば良いなと願いを込めて採用。展開系なのでET意識の選択はしませんでした。

 

・深淵に潜む者

ハンデスだけでは不十分な未界域やオルフェゴール相手には合わせて出します。基本的にボルテックスを諦める必要があるのでサーチ先はよく吟味します。

 

・リンクリボー

ヘリックスから出したジーニアスを変換してリンク数を伸ばす為、相手ターンに安全にハンデスを起動する為に採用。相手ターンに救出でヘリックスを蘇生すると墓穴でトライゲートまで無力化する危険があるので極力避けます。

 

ガンブラー、アポロ

他の所で書きすぎると肝心な本体の説明で書くことが無くなるバグが起きる

 

・ヴァレルソード

まあ

 

・とらげ

サベージと比べると悲しくなってくる

 

 

 

⚪プレイング

展開系なので基本はプレイもクソもないんですけど、先攻展開は一人回しでしっかり練習しないとドローンとジーニアスが相手のイライラを加速させるのでスムーズに行えるようにしましょう。

後手は対面にもよりますが、グレースが通らないと話にならないレベルで弱いので安易にソウルズスタートして墓穴が直撃しないように慎重に立ち回ります。

ドローンの項でも書いた通りトップはまず当たらないので環境に存在するデッキのレシピを調べ、見えている札と合わせて一番確率が高い種類のカードを載せるようにします。

当たったら8割ぐらい相手に嘆かれますが、性質上仕方ないです。全力で喜んでワンキルしましょう。

 

 

疲れたので終わります。ここまで読んでくれた方には本当に申し訳ないのですが、ガンブラーが死んだら書いた事のほとんどは無に帰るので全部忘れましょう。

何か聞きたい事とかあればお気軽にどうぞ。

リキッドマンのあれこれ

自分用のメモも兼ねて色々と

 

フュージョンデスティニー

今まではフュージョンデスティニー+ミストorソリッドマンorエマコでダークロウディストピアだったが、フュージョンデスティニーでデッドリーを出してミストとディアボを落とし、クロスガイでサーチしたリキッドマンでミストを蘇生する事でマスクチェンジをサーチ出来るようになった。つまり実質アライブ。

ソリッドを抜くと+αのハンドでダークロウディストピアをする為には別途墓地に落とす手段が必要になるので、ファリス+HEROやおろ埋を絡める必要がある。ただし、ファリススタートであればZEROを置いてからフュージョンデスティニーを撃つことも可能なので絶対に必要という訳でも無い。

また、エクストラの枠的にダイアンを入れる事が出来なくなるのでソリッドへの妨害がマストになりやすくなるのも厳しい。相手が撃つかはともかく。

 

 

⚪ドレッドバスターとワンダードライバー

以前までのHEROの基本盤面はドレッドバスター+ディストピア+ミスト+マスクチェンジであったが、この盤面はドレッドバスターを処理されてしまう事でディストピアの妨害を失ってしまうので、それをケアする為にダイナマイト先撃ちやオネスティネオスを抱える必要があった。そうすると次のターンの攻め手が不足してしまうケースもあり、強力な盤面とは言えなかった。

 

リキッドマンの登場により採用が可能になったアブソルートZEROは、ディストピアと比較すると

・打点の上昇が必要ないので、ドレッドバスターを最終盤面に残す必要が無い

・妨害としてカウントする為には墓地へ送る手段(マスクチェンジ、インクリース、ディストピア)が必要

・精神操作、簡易融合で処理されても相手に大きな被害を与える事が出来る

・マスクチェンジによりフリーチェーンで羽根帚を撃てる

 

これらの点で妨害の性質が異なる。

ドレッドバスターを残す必要が無いという事はクロスガイ、もしくはワンダードライバーを残してターンを渡せると言う事になるが後者においては2つ目の墓地へ送る手段を要求される点で非常に噛み合っており、自ターンにダークロウを出す為に発動したマスクチェンジを伏せ直す事で相手ターンに盤面全除外の妨害を構える事が出来る上、更に自ターン用のマスクチェンジや融合を用意出来る。

これは今まで構えていた盤面とは一線を画すパワーであり、今後は積極的に狙っていく事になると思われる。

 

 

⚪マリシャスベインとサンライザー

事故要因でありエクストラの枠を使うマリシャスベインだが、単体の性能は凄まじく所謂「雑に強い」カードでニビルの上からワンキルする際にも重宝する。ただし昨今の環境では破壊耐性持ちのモンスターが非常に多く、使う場面では毎回オーバーキル気味になっている事は否めない。

単純にHEROサーチ1枚を打点にカウントするのであればオネスティネオスでもほぼ同じ事が出来るので、ニビルを貫通するルート上でどうしても必要かを良く吟味するべきだろう。

 

サンライザーに関しては、サンライザーを出す為の闇属性以外のHEROがエアーマンとリキッドマンしか存在せずそれならば直接アブソルートZEROを出してしまえば良いのでは無いかと考えて不採用にした。

しかし、盤面に置く事でディストピアガイを妨害に変えることが出来る点やライストケアで守備表示で出したHEROを守れる点、素引きのミラクフュージョンがそこまで事故要因では無い事を考えると充分に採用価値はあると考える。

サンライザーを出すだけで大きく打点を稼げるのはワンキルを積極的に狙うHEROにおいても重要である為、今回は採用しなかったが構築やルートを見直して試してみようと思う。

 

⚪二ビル

ケアだとか色々言ってるが基本先攻で投げられたら無理である。

ただし持たれているだけで先後問わずほぼ負けだった今までと違い、召喚権を残しながらワンキルを狙い二ビルを撃たれた後にリキッドnsから切り返す事は可能になった。

また、手札は強いがどうしてもss回数が嵩んでしまう場合にクロスガイの蘇生効果を温存する事で、二ビル後にHERO×2でディストピアを蘇生出来るのでそのディストピアで本体を破壊すればオネスティやマスクチェンジと合わせてワンキルが可能になる。

この状況を考えるのであればディストピアの効果は可能な限り温存し、バトルに入って二ビルが無い事を確認してから発動するべきである。当然バックを触らなければならない時もあるが、エアーマンやアシッドで触れるなら脳死でダイナマイトを落とさず、しっかり1600バーンを入れてキルラインを下げておく。

 

 

おわり

色々考えては居るけど事故る時は事故るしまあ大抵ニビルで死ぬので使うならマスクHEROの方が良いんじゃないでしょうか。

なんか質問とかあればリプでもDMでも気軽にして下さい。