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壊れた玩具

烙印閉幕 その2

一向に決まらないエクストラデッキについての思考メモ

みんな違ってみんないい

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⚫採用理由とその他細かい部分まとめ


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先攻展開用+相手ターンミラジェイドのコスト用で2枚。

1番墓地に落ちる回数が多いのとゲームが伸びた時にライフを取りやすいので減らす選択肢は無し。

闇属性が余っている場合はなるべく融合効果を使い、エンドフェイズのサーチ先の択を広げる。


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ミラジェイド出す用に1枚。自分で帰るので基本1枚で困る事は無い。

先攻展開で闇属性が残らない時は墓地のバスタードを戻して盤面に残す事で、相手ターンにミラジェイド+ルベリオンでスタペリアを立ててクエムを起動出来る。このパターンはルベリオンを失ってしまうので複烙印等で戻せるのが理想。

忘れがちだがルベリオンの効果を使うと融合モンスターしか出せなくなるのでそのターンルルワリリスが出なくなる点は注意。


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クエムで使い回せるようになったので1枚で足りる。

ユニコーンに除外されるケースを嫌って2枚にしても良いがどのみち返しにもう1枚除外されると意味が無いのと、そもそもクシャトリラ対面は展開を通されると負けるし通らないならミラジェイドの有無に関係無く勝つのであまり考える必要は無い。


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クエムのおかげで大出世を果たしたカード。クエムを出す為に1枚あれば十分。

普通に融合した場合は3700打点の耐性持ちモンスターとして運用出来るので常にその択は頭に入れておく。


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キットを採用しているならセットで採用。エクストラ1枠を使ってしまうが、キットの単体性能が非常に高いので入れる価値は十分にある。

融合先としても優秀で、アルバスで吸える範囲がかなり広くなる。

起動効果もそこそこ強く、モンスターは勿論厄介な永続系カード等も破壊出来る。

効果処理時に裏側になっていても問題無いのでVS対面でダストデビルが見えている時は択として考える。


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ミラジェイドで落とす事でアルバスを蘇生してもう1妨害追加する為に1枚。とは言えルベリオンでアルバスがデッキに戻っている事も多いので、このカードを妨害として使うならアルバスは何らかの方法で手札に抱えてカルテシア等でで墓地に落とす必要がある。

烙印融合で出す場合はメルクーリエを墓地へ送れるのでビーステッドや烙印の剣と併せて更なる妨害を狙える。

また融合素材がビースト系モンスターな事は頭に入れておき、対面によってはクエムからアルバスを蘇生して融合する事も視野に入れる。

妨害として見ると少し心許ない効果ではあるが、リンドブルムの効果はエクストラモンスターがどこで効果を発動しても良いので墓地でグランギニョル発動→リンドブルムで無効にして相手モンスターをバウンスの様な芸当も可能。


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対ドラゴンリンク決戦兵器。アルバスセットだけでエンドサベージディスパテルが吹き飛ぶ。

烙印を知っているプレイヤーなら融合派兵を通すことは無く、怪しいセットモンスターは烙印の獣で即破壊されるので実際に決まるケースはほとんど無い。

逆に言えば相手はアルバスを出力するカードに妨害を撃つしかないのでカードプールに存在するだけで他の展開を通しやすくするカードではある。

烙印融合が2枚使えるなら採用価値は十分にあったが、今サーチ出来るカードは融合派兵ぐらいなのでドラゴンリンクが大量発生しない限りは採用しなくても良い。


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基本は増殖するGを受けた時のストップ先として1枚採用。墓地にアルバスとカルテシアを落としておき、相手ターンの展開に合わせてアルバスを蘇生して妨害にする。

また拮抗勝負のケアとして使う事も可能で、バトルフェイズに入ってから相手フィールドにモンスターを守備表示で送り付けられる。ただし片方に墓穴を受けるともう片方も蘇生が出来なくなるので、誘発を2枚投げられている場合は相手の墓地から2体出した方が良い。

墓地を多用するデッキに対して出しておけば墓地利用の阻害としても機能したり、こちらの手札誘発への墓穴を回避したりと他にも使い方が無限のカード。全てを頭に入れるのは不可能だが出せそうな時にとりあえず出してみても十分強いので色々試したい。

ちなみに増殖するGを受けた後にこのカードを出す場合は必ずエクストラゾーンに出す。

これは相手がサイバース系統のデッキだった時に片方のエクストラゾーンと相手のリンク先をこのカードで潰す事が出来るのが理由で、ある程度ではあるが相手の動きを制限出来る。

他にもパラレルエクシードの様なリンク先参照の効果は盤面に出された増殖するGがかなり邪魔になる。当然アルバスで融合しない事による裏目はあるが全て状況次第。


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カルテシアから出す為に1枚。融合素材が緩いので展開で使った後に相手ターンにもう1回出してクエムを起動したり、気炎でカルテシアを見せてこのカードとカルテシアを落とす事でクエムでカルテシアを蘇生出来たりするので2枚目を採用する価値は大いにある。

枠があれば真っ先に2枚採用したいカードではあるが、回し方でなんとかケア出来る範囲なのと他にも入れたいカードが多く2枚目の出番もそこまで多くは無いので現状は1枚。

相手ターンにルベリオンを出す際にはなるべく戻しておきたい。


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グランギニョルの効果で出すデスピアエクストラモンスター。クエムと同じ条件で起動するので効果の発動タイミングを選びやすい。

妨害としてはそこまで質が高く無いがタダで出てくるのでこれでも十分。とは言えこのカードの妨害が無ければ負けるタイミングというのもほとんど無いので絶対に必要という訳では無い。

このカードを1番強く使えるのはピュアリィ対面で相手ターンにピュアリィエクシーズ体をミラジェイドで飛ばした処理後、マイフレンドの回収効果にチェーンしてマイフレンドを無効にする事で相手のリソースを一気に減らす事が出来る。

一応ルーン対面でも正規召喚する事でシンクロゾーン下で殴れたり気炎や天底で効果を起動して永続を1ターン無効にしたり出来る。割拠を貼られてしまった場合は基本ドラゴン族で縛って烙印の獣での捲りを狙うが、魔法使いで縛ってもギリギリゲームになるのは評価点。


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グランギニョルで出せる高打点であり、ミラーでの超融合がクエム+カルテシア+ミラジェイドを除去出来る凄まじいパワカになる。

相手の墓地からエクストラモンスターを奪いながら自身の効果で大きなダメージを与えられるのでワンキルのサポートとしては非常に強力。

明確な役割があり採用価値は十分だが、ルルワリリスとの選択枠なのであちらを不採用にしてまで採用するかどうかは悩ましい所。

デッキ枚数が薄めで超融合を採用しており、かつ烙印がシェアとしてかなり多い環境であるならルルワリリスより優先したい。


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実質3100打点のモンスター。使うのは主に後攻での捲りで、盤面を処理してある程度ライフは取ったが相手のリソースが残っているといった状況で置いておくと相手の行動を強く制限出来る。

絶対に必要ではないが無いと負けるゲームが数多く存在するのでなるべく優先的に採用したい。

出す時は出来れば烙印開幕を墓地に置いて耐性を付与しておく。


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ミラジェイド+闇属性で出す事でクエムを起動し再度ミラジェイドを使う為に1枚。

最終盤面では意外と闇属性が枯渇しがちなので、アルバスを加えて融合素材にする事でリンドブルムでの除去も狙っていきたい。

維持する事に意味があるモンスターなので出す時はエクストラゾーンに出す。


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超融合用。両方を入れる枠が無いので入れるならどちらか片方のみ。

仮想敵に合わせて採用するカードなのでどちらが良いとは言えないが、ガルーラはグランギニョルや気炎、天底で落とす事で1ドローに繋がるので基本的にはガルーラを優先した方が良い。


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赫の烙印と白の烙印で出すモンスター。アルバスにアクセス出来ていなくても相手ターンの妨害として機能するのは強力だが、赫の烙印で出すと素材が除外されてしまうのでなるべく複烙印がある状態で使いたい。

使うタイミングも限定的で素材がアドバンテージを生み出す事も少ないのでデスピアやティアラメンツほど強くもない。

60構築なら白の烙印をサーチして捲りの選択肢に入れられるので基本的には採用。

その他の構築は環境にルーンやラビュリンスのような罠系が多いなら採用を検討する。

 

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役割としてはガーキマと同じだが、こちらはルベリオンで出せるので墓地に落ちたアルビオンやバスタードを戻す事でエクストラリソースの回復カードとしても使える。

伏せに触れる貴重なカードでありながら素材も緩く、使うタイミングも選べるので採用しない理由は無い。確定枠。


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一生頭を悩ませてくる問題児。展開不可能なハンドや誘発を受けて烙印融合にアクセス出来なかった時にワンチャン作ってくれるので強いか弱いかと言われれば間違いなく強い。

ただ烙印融合の誓約とあまりにも相性が悪く、相手にラグがある時にアナコンダで無限泡影を踏めたとしてもその後烙印断罪で回収した烙印融合は発動出来ない。

烙印対面は基本的には烙印融合までうららを待つプレイヤーが多いので、貫通要素としては使えない事が大半になる。

とは言え後攻で無効系妨害を踏んでいきながら最後にアナコンダを通す事が出来れば返しのターン十分に妨害を構えられるので、エクストラに存在するかどうかはかなり大きい。

正直採用したい気持ちはあるが、現環境でアナコンダから烙印融合を撃って2妨害を構える動きはラクシャビスの様な誘発が大量に入っている構築でなければゲームの勝利には結び付かないと考えているので現状は不採用としている。


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アナコンダと同じく絶対に勝てない様な状況からでもワンチャンを作れるカード。ビーステッドとレベル4は多く採用されているので出す事自体は容易。

ただしこのカードも烙印融合や融合派兵との噛み合いが悪く妨害を踏めたとしても手数が一気に減ってしまう。

深淵スプライト等のアンヘルの回答が著しく欠如しているタイプのデッキが流行した時は採用してもいいかもしれない。

 

 

 

 

書きたいこと全部書けたと思うので終わり。何かあればその3も書きます。

烙印閉幕

ムズすぎて本当に閉幕してVSに逃げてしまいたいが逃げないと決めたので備忘録

5日間の独学理論なのでまだまだ未完成


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シャドバFは神

 

 

 

・烙印の目指す盤面

⚫アルベル1枚+ルベリオンのコスト1枚


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ミラジェイド(発動済み)+カルテシア+クエム+手札アルバス(+墓地グランギニョル)

※今回はアルバス以外の手札は考慮しない

 

メインフェイズ

①烙印融合でアルバスと深淵ルベリオンを落としてアルビオン→アルバスとアルベル飛ばしてルベリオン→手札1枚切ってミラジェイド

アルビオンをリリースして深淵ルベリオン→複烙印設置(増Gがあれば失烙印)

③ミラジェイドで深淵ルベリオンを飛ばしてバスタードを落とす&複烙印で1ドロー

 

エンドフェイズ

①バスタードでクエムを出してカルテシアを落とす

②カルテシアを回収

アルビオンで気炎サーチ

④気炎でカルテシアを見せてグランギニョルを落としつつカルテシアを切ってアルバスサーチ

⑤クエムでカルテシアを蘇生

 

相手ターン

①メインフェイズのアクションに合わせてカルテシア起動、アルバスとミラジェイドを混ぜて融合召喚(スタペリア等)

※失烙印を置いた場合メルクーリエサーチ

②クエムでミラジェイドを蘇生

③ミラジェイドでリンドブルムをコストに除去

④リンドブルムでアルバスを蘇生して融合&複烙印で1ドロー

(⑤グランギニョルでEXからルルワリリスorプロスケニオン)

 

・失烙印を置くパターン

アルベルしか展開札がない=指名者や誘発を引いている可能性は高く、もし増Gを持っているなら通してほぼ勝ちの状況を作りたい。

なので失烙印を設置して相手ターンの融合召喚時のチェーン上で増Gを投げる事で、相手に効果を挟ませる事なく増Gを通す事が出来る。

ただしルール上相手のアクションに対してカルテシアをチェーンすると意味が無いので、必ずカルテシアはチェーン1のタイミングで発動する事。

※ルベリオンを出す場合も同じく

チェーン1 ルベリオン

チェーン2 失烙印

と組む事でミラジェイドやヴァレルロードFの成功時優先権のタイミングでも相手はカードを発動出来なくなり、必ず除去効果を通せるようになる。

 

このような感じでアルベル1枚しか持ってない想定でも恐ろしい程に考える事がある。

ここから手札を組み合わせる事で使用していないミラジェイド、烙印の獣、メルクーリエを追加していく形になる。

基本形をこの盤面で固定すれば考えやすいので、最初はとにかくこれらを揃える事を目指す。

 

⚫アルベル+融合派兵+闇属性1体


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ミラジェイド2回+スタペリア+メルクーリエ+烙印の獣(+グランギニョル)

 

メインフェイズ

①派兵発動してカルテシア

※先出しする事でアルベルへの泡ヴェをケア出来るが、Gは重く受ける

②アルベルで烙印融合サーチ

③烙印融合発動→アルバスと深淵ルベリオンを墓地に落としてアルビオン

アルビオンの効果は使わない

アルビオンをリリースして深淵ルベリオン→烙印の獣設置

⑤カルテシア効果でアルベルと混ぜてグランギニョル→バスタードを墓地へ

 

エンドフェイズ

①カルテシア回収

②バスタードでクエムを出す→失烙印を落とす

③烙印の獣で失烙印設置

アルビオンで赫の烙印サーチ

⑤赫の烙印発動→アルバスを拾って闇属性と混ぜてルベリオン→カルテシアを切ってミラジェイド

⑥クエムでカルテシアを蘇生

⑦失烙印でアルバスサーチ

 

相手ターンはほぼ同じなので割愛。

このパターンはグランギニョルでバスタードを落とせるのでミラジェイドを自ターン中に使う必要が無く、カルテシアにもすでにアクセスしている関係上クエムの墓地落としも余るので烙印の獣で失烙印を拾う事が出来る。

これらの考え方を応用すれば烙印融合は

「アルバスとアルビオンを墓地に落としながらルベリオン特殊召喚する」

という効果のカードになるので、仮にうららを受けたとしても残りの手札で近い事が出来れば似た盤面まで辿り着けることになる。

 

⚫アルベル+マグナムート+コスト1枚


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ミラジェイド2回+スタペリア+リンドブルム+マグナムート+烙印の獣(+グランギニョル)

 

メインフェイズ

①アルベルで烙印融合サーチ

②烙印融合発動→アルバスとメルクーリエを墓地へ送ってリンドブルム

③メルクーリエを除外してマグナムート

④メルクーリエでカルテシアサーチ

⑤カルテシアを特殊召喚してアルベルと混ぜてグランギニョル→スプリンドを墓地へ

 

エンドフェイズ

①カルテシア回収

②マグナムートでサロニールサーチ

③スプリンドでキットを特殊召喚→気炎をサーチして1枚デッキに戻す

※烙印断罪を引いてしまっている場合はここで戻す

④気炎でサロニールを切ってバスタードを落とす→アルバスをサーチしてクエムを出す

⑤クエムとサロニールで烙印断罪と赫の烙印を落とす→烙印断罪で赫の烙印回収

⑥赫の烙印発動→アルバスを拾ってキットと混ぜてルベリオン→カルテシアを切ってミラジェイド

⑦クエムでカルテシアを蘇生

⑧ミラジェイドでアルビオンを落として効果発動→リンドブルムで無効→効果処理でマグナムートをバウンス

アルビオンで烙印の獣をセット

 

 

 

一応こういう事も出来ますという非常に難解なパズル。クエムは気炎や開幕からもアクセス出来るので、スプリンドを落としてキットを経由する事で手札消費が激しくなる代わりに闇属性を1体盤面に増やせる。

マグナムートの部分が深淵ルベリオンであればバウンスで使い回せない代わりに失烙印を盤面に置けるので、黒衣竜で烙印断罪を落としておけばサロニールかクエムのどちらかの墓地落としが浮く。

この時デッキに烙印の剣があればメルクーリエの回収まで狙える。メルクーリエのサーチ先が黒衣竜のパターンでも良いのでカルテシアや融合派兵を引いている時でも可。

他にも初手に気炎を引けていればクエムにアクセスする手段に開幕を使わずに済むので、キットの効果はメルクーリエの回収に使える。ただし先にキットから出すとメルクーリエを拾ったタイミングでバスタードに無効やビーステッドを貰うとクエムが出てこなくなるので、クエムが場に出たのを確認してからスプリンドは起動する。

マグナムートが制限なのでこの展開はあまり起きないが、アルベル+サロニール+深淵ルベリオンの様な持ち方をしているのなら狙う価値はあるかもしれない。要検証。

 

 

 

一旦ここまで。次は現状分かる範囲でのケア等。

 

 

 

新制限ASMR

緩和組は割愛

 

禁止

・カオスルーラー

3年かけてどんどん強くなってしまい取り返しのつかない所まで来てしまったカード。

シノビネクロとジェットシンクロンは既存のカードなので仕方ないにしてもリンゴブルムやアサルトシンクロン収録、バルブの緩和に関してはカオスルーラーが存在するプールであってはならない事だったと思う。

・アギトケルベク

なぜ生まれてしまったのか1ミリも理解出来ないまま死んだ。生きている限りティアラメンツは死なないので妥当過ぎて何も言う事が無い。

・ロンゴミ

今後の危険度を考えたら絶対インヴォーカーの方が危険なのに何故かインヴォーカーを生かすために殺された。もう二度とベイゴマは帰ってこない気がする。

 

制限

・ティアクシャ

3枚あると場と墓地で5枚肥やしが容易に出来てしまい実質アギケルと変わらないパワーがあったのと、容易にss出来る上にレベル7という恵まれたステータスでカオスルーラーやバロネスの着地に大きく貢献していたので制限に。ティアラを殺すならここだと思ってたので予想通りではある。

・ブロドラ

長い事環境の隅っこで居座り続けたアダマシアへのお仕置き。現環境では一切活躍していないが素引きの不快レベルが高すぎるカードなので遅すぎるけど正直妥当。サーキュラー枠。

 

純制限

・エアホイスター

今回1番謎な規制。何がどうなってもここを減らすのだけは有り得ないのだが何故か他はノータッチで許された。多分回したこと無いんだと思う。

・デリシャスメモリー

マイフレンドでデリシャスが確定じゃなくなるのでプランプからノアールに繋ぐ動きが運ゲーになる…と見せかけてOCGにはちびノアールが居るのでデリシャスデリシャススリーピィと見せれば結局ノアールは出る。

今までと要求値自体はほぼ変わらないが強貪は流石に撃ちづらくなるのでその辺りで差は出てきそう。

・群雄割拠

キルドレインを制限にする勇気はあるのにカス永続罠9枚は8枚にしかならなかった。この後にはサモンリミッターも控えてるんだからさっさと全部制限にした後にサモンリミッターも制限まで落としてから仕事した気になって欲しい。

 

 

その他かからなかったヤツら

・カラミティ

ホルス入りは強度に問題があって誘発多めの純は抜け道がある程度あるので別にいいと思う。

ただセンチュリオン側がメタ札を耐える為に永続罠をサブプランにしてくる可能性が高いのが不安点。やっぱり永続罠への規制足りてないじゃん…

 

・アウローラドン

ロンゴミが許されないならコイツが許される理由は1ミリも無いがどうやらレスキューはKONAMIのお気に入りデッキに登録された様なので仕方ないと思う。

マジレスすると新規絡みにはほぼ手をつけないようなのでエマージェンシーやプリペンターから生まれるアドに関しては無視してる様に感じる。じゃあエアホイスターは本当になんなんだ。

 

・三戦の才

後手から号絡めて捲るのはもう許すからせめて制限にして先攻で発動する機会は減らして欲しい。不快指数で言うならトップレベルなのになんで放置されてるのか分からない。

 

・障壁

今後儀式テーマ売るから流石に規制かけるかと思ったのにお咎め無しだった。存在がデッキ選択に影響及ぼすレベルで止める札もほぼ存在しないのにいつまでも無規制。こんなに罠を放置するならリブートをMDみたいに2枚にするべきでは?

 

・紅蓮の指名者

流行り出すと速攻で規制されると思ってたけど一瞬だけしか流行らなかったので許された。そもそもこんなカード入れれるデッキの方が少ないのかもしれない。

 

 

全体的に???が多い改訂だった。来期はティアラだけが居ない環境を楽しもうと思う。

居ないよな……?

アマガサCSレポ:ティアラメンツ



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休みがCSと噛み合ったので神と会社に感謝しながら参加。会う人会う人にレアキャラ扱いされるけど社畜じゃないです。


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使ったのはTLに流れてきた罪宝抜きのうらら入りティアラメンツ。前回はフェンリルだけで済んだけど流石に今回の改訂は無理そうなので最後に思い出作りに使いました。

ぜっっっったいアニマあった方が良いんですけど気持ち良さ優先でナチュビです。サイドはノリと勢いで決めました。

 

1回戦 神碑 〇〇 🎲×

1:神碑の泉マット引いてて既に圧がスゴい。強謙にうららはスルー。3伏せエンド。

御前割拠ヤバいのでユニコーン出したい欲を抑えながらうららセットガーキマ。残ったのがセンサーしかなくてラッキー👍

2:拮抗撃ったけど割拠ペラ。仕方ないのでユニコーンとティアクシャでサイキックビート開始。ユニコーンでゲーリとフレーキ飛ばし続けてたら息切れしてギリギリ勝利。

 

2回戦 リゾーネーター ×〇〇 🎲×

1:でるたがんがイキイキしてる。負け。ボーンデーモンめっちゃ強くない?

2:先攻展開

3:性格的に前の妨害軽めにして罠で止めてくるのは読めてたので伏せ割り全力でIN。羽根リブート引いて神に感謝。スーパーノヴァアビス4伏せでエンド。

羽根でアビス使わせてティアクシャssへの泡影にリブート。ジェットでルーラー作って蘇生からアビス狙うとスーパーノヴァでルーラー飛ばされる。流石にバレた。

おろ埋アギトに全てを託したら無事爆発して勝利。障壁スタンバイに開かれてたら羽根でアビス踏めなかったから危なかったかもしれない。

 

3回戦 ラビュリンス 〇〇 🎲×

1:相手が神碑愛好家だったので戦々恐々してるとラビュリンスで一旦安心。とは言え障壁ヤバ過ぎるのでレディへのチェーン切りは大事にする事に。

クロックでビッグウェルカムまで開いてハンデスされるも落ちたのはサリーク。ドンマイ!

何故か手数が増えたけどターン帰ってきた瞬間に増G。仕方ないのでワンキル狙い。モンスターが沢山飛んで来て苦労したけどムドラが間に合ったおかげでロールバックはケア。なんとかワンキル成功。

2:意味わからないダルマの罠が強すぎる。

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こんな物をロールバックで2回も撃たれたら堪らないのでリトルナイトで処理。障壁じゃなくて良かった… ゴチャゴチャした後勝利。

 

4回戦 勇者ホルス幻影 ×× 🎲〇

1:しゃるるんの圧にデッキが耐えきれずに罠3枚引き。負け。

2:しゃるるんの圧にデッキが耐えきれずに罠2枚引き。負け。

 

は?

 

5回戦 R-ACE 〇〇 🎲〇

1:ユニコーンアギト融合とモンスターみたいな手札。どうにもならないので魂の先攻ガーキマを決意したらユニコーン効果にインパルス飛んで来て謎の噛み合い発生。

アギト1キマイラ2で組むとうらら飛んで来てこれインパルス撃たれなかったら負けてんじゃんと思いながら展開。勝ち。

2:増Gうららでまず感謝。エアホイスターへのうららをスルーするとファイアアタッカー起動されてこれエマージェンシー持ってるやつやんとなる。増G投げると当然エマージェンシーされたのでうらら。エアホイスターでエマージェンシーサーチ、ついでに増援でインパルスも追加して1伏せエンド。

見えてるハズのエマージェンシーを何故か罠と勘違いして盤面触りに行くとデッキからタービュランス飛んで来て盤面取られてマズい事に。

その後インパルスからタービュランスまた飛んできた様な気がするけど返しにサリークで止めて何とかなった気もする。勝ち。

 

6回戦 神碑 〇×〇 🎲?

1:センサー御前ペラ。まあ闇ならええか…カレイドで盤面飛ばし。スキドレペラ。ん~~~~~~カレイドビートスタート。

フレーキの回収をケルドウで阻害しながら必死に殴り続けてモンスター追加しようとしたら割拠ペラ。ん~~~~~~カレイドビート継続。

削りも2回撃たれてデッキ残り2枚まで削られたけど向こうの神碑魔法が枯渇したのかギリギリ間に合って勝ち。

2:ボーダーと伏せ数枚。泉は穂先でサーチして貼らずエンド。

拮抗あったけど手札が弱いので数ターン貯めてから動く事に。しばらく待ってるとボーダーが殴り始めるし1匹増えるしでライフが持たなくなる。

仕方ないので拮抗撃つと賄賂。終わりです。

3:ナチュルビースト、入れてて良かった~

 

 

 

5-1でトナメ進出。トナメにはジジイばかりで若者の自分としては肩身が狭かったです。

 

 

 

トナメ1回戦 センチュリオン 〇×〇 🎲〇

1:誘発手裏剣デッキなので色々気を付けながら展開するも、しぐれぐらいしか飛んで来なくて先攻展開完了。勝ち。

2:うららしかない。しゅうやなので当然貫通。カラミティの構え。

奇跡を信じてメイン開始時シラユキ召喚対象レガーティア。ヴェーラー。まあ。

もう一度奇跡を信じてケルベク対象レガーティア。カウンター。はい。

ケルベクが落ちてシンクロしようとしたのでとりあえずティアクシャ出してお祈りするも、8枚落としが振るわずカラミティ着地。返しにリソース取られてそのまま負け。惜しかった……

3:シェイレーンスクリームビースト捨てで爆発……のはずが落ちがあまりにも弱いしティアクシャにはヴェーラー貰うしで相当ヤバい。マジ?

なけなしのトルドーでバロネス作ってトリヴィカルマ破壊。サリークサーチしてエンド。

墓地にはビーストが落ちてたのでミドラーシュで耐える構え。

返しに泡影スタートでまずバロネスが無効にされる。いやまだサリークがある…と思ってたらコズミックでサリークが飛ぶ。もうスクリームしか残ってない。

相手が動いて全てを賭けたスクリーム。頼む~~~~!!!

 

 

 


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しゅうや、俺の勝ちだ✌️

 

準決勝 勇者ホルス幻影 〇××

1:アラメシアに増G。通ったので遊戯王は後攻ゲー。

返しに増G撃ち返されたけど霧剣すらなかったので適当に打点並べてトークン処理して終わり。

2:増Gに抹殺。通らないので遊戯王は先攻ゲー。最終兵器の芝刈りも三戦に戻されてバルディッシュナイトメアマスカレフォトンロード霧剣霧剣墓地ブレソ罠。強過ぎる。

完全に終わったと思ったらトップで芝刈り引き直してゲーム再開。

チェーンの組み方バグりかけてたけど何とかナイトメア回避しながらドロゴンで霧剣ケアして展開。やれる事は多かったけどリトルナイトの踏み方が下手すぎて捲り切れずに返しに負け。

ムドラでブレソはケア出来てたのでドロゴンで闇宣言してこっちもリトルナイト主軸で踏んで行けばもう少し上手く捲れたかもしれなかったので普通に実力不足だった。

3:増Gうららマグナムートサリーク×2。もしかして後手ってサリーク2枚残しちゃダメ?とは言え増Gが通ればブーツから霧剣持って来るのはマグナムートで阻止出来るのでトルドー絡めてトップ2枚次第でワンチャンある。

イムセティ水遣い捨てからスタート。気付いたらうらら捨ててた。

指名者は無かったのでまだアラメシアに増G通せれば……

 

 

 


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チェーン増G!!!!

 

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トップ…………

 

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負け。

 

 

 

 

 

 

3決は一応🎲で勝って不戦勝抜きで6-2の3位でした。同じデッキに2回負けるのはメンタルに来ましたが、自分が下手だったゲームは存在したので仕方なし。精進します。

興味本位で触り始めたティアラメンツでしたが、沢山勝たせてくれたし回しててめちゃくちゃ楽しかった良いデッキでした。まあ流石に今日の改訂で終わると思うので最後に使えて良かったです。

完全に理解らされたので来期は幻影で行きます。おかえり、ティアースケイル。

5時間ピュアリィ

初めて触った何も分からないピュアリィ思考メモ

上手い人早く配信してくれ

 

 

先攻でやる事

1.デリシャスを最優先で拾ってプランプを立てる。

2.プランプで墓地の魔法罠2枚吸う(リィープがあるなら相手ターンにもう2枚)。

3.素材が4枚なので手札からもう1枚埋めて5素材。

4.余ったピュアリィでナイチンゲール。姫芽宮で欲張ると壊獣等から簡単にワンキルされるのでマイフレンドで残したリソースが無意味になる。

誘発を2枚貰った後にリィープの構えが出来ている場合はビューティで追加の妨害を立てることも考える。

 

意識する事

・リリィのサーチ先は脳死でマイフレンドにせず、デリシャスを持っているならリィープかストリートを持ってくる事も択に入れる。ただしスリーピィが絡んでないならリィープにする意味はあんまり無い。無限泡影を撃たれてノアール起動が1回増えそうならアリ。

・後手のハッピーはギリギリまでガメてなるべく相手の除去に合わせて撃つ。

・ミラー後手はプランプでノアール立てに行くと大体素材を吐いてくれるのでその後にアーゼウスでマイフレンドごと飛ばす。バトル中にノアールに触られない為にキキナガシ風鳥は必須。最後にもう1回プランプを立ててお互いの墓地のスリーピィ吸ってリソース差を付けたいのでリリィの変身は残しておきたい。

・リィープで出したノアールは次のエンドに帰るのでターンが帰ってきたら全部使い切るか大量素材のアーゼウスにするのを忘れない。

・先攻で立てたノアールをガメ過ぎない。5~6素材だと妨害を吐いた段階で相手もカウンター出来てしまうのでスプライト相手等はきちんと着地狩りで勝ちに行く。

 

構築あれこれ

・手札コスト枠

ブラウ…1番無難。強制効果なので出てきたピュアリィがうらら避け出来ない事以外は悪い所無し。

シャドール…ビーストの1枠しか取れない時や、スプリンドメイルゥでミドラーシュを狙う場合に。と思ったらメイルゥ禁止だった。

架け橋…里アニマでミラーを封殺できるが、流石に先攻番長過ぎてシングル戦でやる意味は薄い。手札は2枚増えるが他の札で1枚ドローする方が圧倒的に強い場面が多い。

フェンリル…先後問わず確実に仕事しつつ手札コストも用意出来る。メインフェイズに入るまで捨てられないのが痛いが、ドロバは誰も入れてないのであんまり関係ない。三戦を多めに積みたいなら相手の除去を誘いやすいので悪くないかも。

ヴォルカニックバレット…3枚分のゴミ。意味なし。

 

結局の所トップから新たなメモリー引っ張ってくるのが貫通要素になるのでシンプルドローが1番使い勝手が良かった。エクシーズ体がメモリーに反応して埋めるせいであんまりここは変わらないと思う。

 

・その他ドロソ

三戦…ドロソカウント出来るかは人次第なので割愛。

強貪…1回デッキを回した後はデッキ内にリソースが残っている必要はあまりなく、飛んで死に至るレベルのカードも無いので比較的撃ちやすい。

ただし初動で撃つとマイフレンドが確定じゃなくなってしまうのがあまりに初心者に優しくないので、慣れるまでは入れない方が良い。閃刀姫よりは100倍マシ。

成金…プランプの効果のかさましにはなるが他の汎用札の枠を削る事になるので基本的に先攻の勝率しか伸びない。ライフに関しては詰めきったら何ターン掛けて殴っても勝ちなので問題なし。

 

ワンキルルート

条件:攻撃力2700以下(プリティー後は2100以下)

1.ハッピー発動、リリィ特殊

2.リリィでマイフレンド→デリシャスサーチ

3.リリィでハッピー対象にしてハピネス

4.デリシャス対象相手モンスター、チェーンハピネスでデリシャス吸う

5.ハピネスでパンチ、打点半減してハッピーサーチ

6.ハッピー埋めて再度攻撃×2

現代【暗黒界】研究メモ


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ここ最近キマイラの相方になる召喚権を使わない悪魔族テーマを探しておりその結果暗黒界に辿り着いたのですが、暗黒界ギミックが結構強い事を知れたので暗黒界単体で組んでみる事にしたのがこのデッキを考え始めた経緯。

が、最終的にあまり納得の行く形になりませんでした。ほとんど思考メモ感覚で書いていくので興味がある人だけどうぞ。

 

 

~サンプルレシピ~


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構築段階で意識した事は

1.汎用札を最低限採用しギミックだけのデッキにならないようにする

2.ドロソを多目に採用して目的のカードに辿り着きやすくする

3.相手にドローさせるカードは採用しない

 

この3点です。

デッキの性質上ギミックで固めた方が当然出力は高いのですが、手数の多いデッキなのでせっかくなら先攻だけに比重を置くのではなく後攻での勝ち筋も太く見たいと考えこの様な構築にしています。

そのせいで手札事故を起こしたら何の意味もないので、この辺りのバランスは最後まで悩み続けましたし結論は出ませんでした。

対人してませんし1人回しだけだと後攻のゲームが出来ないので当然ではあるのですが…

 

 

~何をするデッキか~


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基本は暗黒界の捨てられた時の効果を利用して盤面を伸ばします。先攻でやる事は

・シルバによるデッキボトムへの2ハンデス

・融合グラファによる無効

・トロイメアグリフォンによる制圧

・相手ターンラギアでリンクに巻き込み

・大量ドローで誘発を抱える

この中から可能な限り手を伸ばす形になります。特にシルバのハンデスはかなり強力で上振れれば2回起動する事もあります。再利用の出来ないハンデスはこのデッキ特有の強みの1つです。

ちなみに画像では手札の三戦を含めてハンド5枚をデッキ内にハンデスしています。またセルリを2体送り付けるパターンだったのでラギアを立てずにアルバとライゴウで処理しています。

 

~採用札~

 

・暗黒界の門番 ゼンタ×3

門をサーチしながら門の墓地コストまで用意してくれる上に門で除外されたら帰ってくる謎のモンスター。ssにだけターン1が付いてるので手札にあれば門は何回でもサーチ出来ます。

門サーチ→レインやグラファ捨ててドロー→帰還したゼンタを拾ってまた門サーチ の様な動きも出来ますしランク4の素材にしても良い万能モンスターです。

このデッキはとにかくデッキを掘って必須パーツを探しに行く必要があるので誠意の3積みとなります。

どうしても捨てる札が欲しい時にレインからssする事もありますが、この場合自分の効果で帰還出来なくなるので本当にどうしようも無い時以外はオススメしません。

 

・暗黒界の術士 スノウ×3

絡まないとゲームにならないレベルなので3枚。大量のドローソースと暗黒回廊のおかげで拾えない事はほぼ無いですが、サーチしたいカードが多過ぎるので何を優先的にサーチするべきかをしっかり考える必要があります。

 

・暗黒界の導師 セルリ×3

捨てられると相手フィールドに飛んで行きこちらの手札を相手によって捨てさせた事に出来るモンスターです。本来は上振れ要素的な立ち位置のカードなので事故要因でもあります。

しかしそれを加味してもレインやシルバの追加効果が強力過ぎるので今回はセルリのギミックをメインに据える事にしました。

また、セルリを送り付けた場合相手がモンスター効果を発動した事になるので三戦の才がアクティブになります。ドローもハンデスもこのデッキのやりたい事と非常にマッチしているので状況によって使い分けましょう。

最近は送り付けたままにしておくとアニマが出て来て大変な事になるので、ラギアやグラファでしっかり処理しておきます。

 

・暗黒界の魔神王 レイン×3

レベル7以下の暗黒界をバウンスして蘇生出来る効果と、捨てられた時にグラファかシルバをサーチする効果を持っています。

セルリによって捨てられると追加でデッキからレベル4以下の暗黒界を相手か自分の場に出せるので、このカードをセルリで捨てさせる事から展開を始める事が多いです。

上級故に事故要因にもなりますが、セルリで捨てた時のアドバンテージが大きい事とグラファとシルバのどちらにもアクセス出来る事を考えるとこれも3積みしたいカードになります。

 

・暗黒界の龍神 グラファ×1

融合グラファの素材なので1枚は必須。効果に関しては送り付けたセルリを割ったり後手の捲りに貢献したりと意外と活躍の場面は多いです。

グラファはレインもバウンスする事が出来るので、レインでグラファをサーチしてから動き出すと手札にもう一度レインを抱えてシルバのサーチに繋げられます。

場か墓地に居る時に登極を撃つと除外されてしまうので余裕のある時は手札から融合素材にした方がお得です。

 

・暗黒界の軍神 シルバ×1

捨てられると蘇生するのでグラファやレインで何度も手札に戻します。準備が出来たらセルリで捨てさせて2ハンデスします。今回の構築では必須枠です。

 

・荒魂×3 幸魂×1

召喚権が余りがちなこのデッキで1番強く召喚権を使えるモンスターです。ステータスも荒魂はレベル4闇属性悪魔族ATK1000以下と非常に優秀です。

元々この枠はデスガイド+オクトロスを採用していましたが、回している内にレインやグラファを引っ張ってくるよりデュガレスを出す方がデッキの回転に貢献すると思ったのでこちらを採用しました。

幸魂単体で引いたとしてもゼンタが簡単に場に出てくれるので特に問題はないです。

初手に持っているならまず荒魂召喚からスタートし、その後のドローや相手の誘発によってデュガレスを出すかバグースカを出すか選びます。

 

・破械神シャバラ

今回の構築ではメイン1枠とエクストラ4枠に破械ギミックを採用しています。

新規の破械神王ヤマからこのカードを持って来て破械神王ヤマと盤面の適当なモンスターでラギアもしくはアルバを作り、それをシャバラで割る事で墓地から悪魔族モンスターを場と手札に1枚ずつ戻す事が出来ます。

場にモンスターは居るけど展開札がもう少し足りないといった時に暗黒界モンスターを拾ってもう一度使えるので非常に優秀なギミックです。

自身が存在する場合のみ悪魔族しか出せないという珍しい縛り方をしており、蘇生したアルバとそのままアクセスコードトーカーにはなれないので注意。

破械神王ヤマは墓地からも拾えるので門で捨てれるカードがシャバラしか無いなら捨ててしまっても大丈夫です。

 

・増G×3 うらら×3 DDクロウ×1

デッキの体裁を保つ為に入れられたモンスター達です。

DDクロウは闇属性かつ環境への刺さりが良いので採用。最初は3枚入ってたんですがギミック札の為にどんどん減っていきました。

 

・暗黒回廊×3

あれだけ騒がれてたのにごくわずかな人しか使ってないのが悲しい。

デッキからセルリとレインの足りない方を引っ張って来てセルリを捨てるのが1番強いので、初動で使うのではなくどちらかを引き込んでから使いたいです。

「暗黒界」ではないのでスノウでサーチ出来ないのが残念な所。

 

・暗黒界の門×3

ゼンタにターン1が無いので展開途中の素引きも含めて大体使い切ります。

序盤だけ墓地コストが若干厳しいのでアルミラージはちゃんと入れておきましょう。

 

・暗黒界の登極×1

手札を捨てながら融合を行い、手札を捨てながら帰ってくる都合の良すぎる融合魔法です。

最初は副葬を入れてアクセスする事も視野に入れていましたが、このカード以外に落として強そうカードが見つからなかったので大人しくスノウでサーチする事になりました。

融合先も融合グラファ以外にロクなモンスターが居ないのが残念。マグナムザリリーバーぐらいは出させて欲しかったです。

 

・暗黒界の文殿×1

場に暗黒界モンスターが存在する時にしか使えませんが、任意のタイミングで暗黒界を捨てる事が出来ます。 またその効果に誘発する形で更に1捨て2ドローが行えます。

このカードが輝くのは手札に捨てられる側のカードが渋滞している時で、スノウから手札を2枚捨てられるカードに触れるという点を評価して採用しました。

 

・闇の誘惑×3

セルリやレインの3積みを許容する為のドローソースです。必要ないと思った闇属性はどんどんドローに変換してパーツを探しに行きます。

 

・三戦の才×2

前述の通りセルリで起動出来るので先攻でも腐らず、後攻では捲りに貢献してくれます。

1枚を暗黒回廊をサーチ出来る三戦の号にしても構いませんが、初動に誘発を受けた時にドローでデッキを回したいので個人的には三戦の才の方が良いと思っています。

 

・墓穴の指名者×2

ドロールやDDクロウで心肺停止するので採用。引き込みやすいのでDDクロウは後引きでギリギリ間に合う事も。

 

・融合グラファ×1

この時代に正規融合でコイツ出してる人見た事無いです。手札にシルバを構えると相手は相当動きづらくなります。

 

・デュガレス×1

2ドロー1捨てが想像以上に回転率に貢献するので採用。悪魔族なので各種リンク素材にしやすいのもとてもありがたいです。

 

・バグースカ×1

荒魂スタートにドロールを貰った時や展開中に増Gを貰った時に出す妥協点。

割と貫通されがちなイメージですがデッキの都合上コンパクトに構えられる妨害が少ないので仕方ないです。

デュガレスと同じく悪魔族なので1ターン凌いだ後にアーゼウスにするかリンク素材にするか選べるのが助かります。

 

・ヴェルズビュート×1

どうにもならない盤面を解決出来るかもしれないので入れています。お守り枠なのでサロスあたりと入れ替えても構いません。

上の2体同様コイツも悪魔族なのは評価出来ます。

 

・アーゼウス×1

バグースカやビュートから更に妨害を踏む為に採用。残念ながら悪魔族ではないのでデスキャスターや破械リンクの素材にします。

 

・魔界特派員デスキャスター×1

手札を効果で捨てながら墓地から悪魔族を何でも蘇生出来る、暗黒界と凄まじい噛み合いを見せるモンスターです。また戦闘と効果での破壊からモンスターを守る効果も持っています。

デメリットとして自身を1ターンリンク素材に出来ない効果外テキストと発動後に悪魔族しか出せなくなる縛りがあります。

このカードのおかげでエクストラからいつでも手札を捨てるカードを用意出来る上、蘇生効果で大型リンクを釣り上げれば盤面も強くなります。

総じて非常に優秀なモンスターですが、初動で使うとその後の動きが硬くなるのでなるべく最後の方で使うのが理想です。

 

アカシックマジシャン×1

適当な悪魔2体で作って送り付けたセルリを回収する用のカードです。

手札のセルリの枚数=レインやシルバの追加効果の発動回数になるので1枚のセルリを使い回せるカードは重宝します。

 

・破械リンク×4

ラギア→相手メインに相手モンスターとリンク

アルバ→自分メインに相手モンスターとリンク

ラギアはリンク2で、アルバはリンク3となってます。ラギアは通常召喚したモンスターは吸えません。また闇属性しか出せないのでトロイメアグリフォンが出ない関係上、悪魔族縛りが付いていても出せるライゴウを採用しています。

シャバラの項で解説した様に暗黒界を回す上で非常に優秀なギミックで、送り付けたセルリをアルバでリンク→ラギアにしてラギアをシャバラで割るとセルリを手札に回収出来ます。

ヤマとデスキャスターは悪魔族であれば何でも蘇生出来るので、リンク3のアルバをリンク2のラギアにしてもすぐ盤面に帰って来ます。

モンスター数が足りない場合は最悪融合グラファもリンク素材にしてしまってどちらかの効果で場に戻すルートも考えます。

 

・アルミラージ×1

ゼンタではなく門を引いている時に墓地に除外コストが無くて動けないケースを想定して採用。そんな動き方をしている時点で相当弱いんですが、捨てさえすれば動ける状況も無くはないので保険として入れてます。

 

・トロイメアユニコーン×1

悪魔族縛りの中で使える万能除去です。相手ターンにラギアから出す事もあります。

 

・トロイメアグリフォン×1

先攻で出す制圧要因です。EXゾーンに大体の場合立っているデスキャスターは悪魔族をリリースすると自身を戦闘破壊から守れるので、レインやグラファを適当に並べておけばグリフォンのロックを戦闘で解除される事を防げます。

 

・アクセスコードトーカー×1

悪魔族ではないですがアルバで相手のモンスターを吸ってリンク出来るので採用しています。レインやグラファの打点が高いのでワンキルは狙いやすいです。

 

 

~回す時に気をつける事~

このデッキでは捨てる側のカードと捨てられる側のカードが存在しています。これらを駆使して盤面を作っていくのですが、アドリブ要素が大きく特定のルートがないので何を目指すべきかが少し分かりづらいです。

なので適当にドローした5枚で実際に展開しながら解説を入れていきます。


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初手はこの5枚でした。強いですね。デュガレスでドローを見ながらスノウを捨ててスタートしたいのでまずは荒魂を召喚し、ドロールを貰ったらバグースカと三戦で耐える構えにします。


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登極とレインを引きました。レインはセルリで捨てたいので当初の予定通りスノウを捨て、門があるのでセルリをサーチします。


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続いて門でセルリを捨てて1ドロー、レイン2枚目を引きました。セルリの効果で自身を相手の場に送り付け、更にセルリの効果でレインを捨てさせます。


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レインの効果でグラファをサーチし、追加効果でスノウをデッキから特殊召喚

三戦がアクティブになったので発動するのですが、2ドローとハンデスのどちらを選ぶかを考えます。

既に融合グラファを出す為の登極は持っており、2発目のセルリは墓地から蘇生したレインとデュガレスをアカシックマジシャンにする事で回収出来ます。

なのでここから最終盤面までに必要な要素は

・デッキからシルバをサーチする

・回収したセルリを捨てる

・場の悪魔族を増やす

この3つになります。この状況ならまず手札のレインとグラファを登極で融合し、レインでシルバをサーチした後に登極の墓地効果でスノウを捨ててゼンタ経由の門サーチ。門でゼンタを除外しながらセルリを捨てればゼンタが場に特殊召喚され、上記の条件を全て達成出来ます。

この様に最終的にやりたい事から逆算すれば今の状況で必要な要素がわかります。結果的に三戦の才での2ドローに頼る必要が無い事が分かったので、ハンデス効果を使用してから残りの展開を安全に続けます。


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(※アカシックマジシャンが見当たらなかったのでセキュリティドラゴンで代用しています)

門のドローはDDクロウ。この時点で三戦の才+シルバの追加効果で3ハンデスしているので十分強いカードです。

次は闇の誘惑を撃ちたいので場に出たシルバをレイン→グラファの順で戻して余っているレインを誘惑のコストにします。


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全然引いても嬉しくないカードを引きました。シャバラは墓地からも拾えるのでレインでゼンタを拾って最後の門の効果で捨ててドローを見ます。


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十分強いですが暗黒回廊の様な展開札は引けませんでした。これ以上のドローには繋がらなかったのでこのまま破械ギミックで盤面を伸ばします。


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という訳で破械ギミックを回して最終盤面です。セルリは1度アルバの効果でラギアのリンク素材にしてからシャバラで割ってラギアの効果で回収、デスキャスターで再び捨てて送り付けています。

なので状況としては相手の手札5枚をデッキ内にハンデスしつつエンドフェイズにライゴウでセルリも処理。デッキトップ1枚で残りの妨害を超えられる事は無いので理想的な終着点となりました。

 

 

という訳で実際の展開をご覧頂きましたが、見ての通りドローしたカード次第で展開手段が大きく変わります。捨てる側と捨てられる側のバランスが難しく、今の手札でどの暗黒界をあと何回捨てられるかを常に意識しながら回していく事が求められます。

それなりに慣れが必要ですがその分先攻の動きとしては最強クラスで、決まればほぼ勝ちレベルのギミックである事は間違いないと言えます。

 

 

~暗黒界の問題点~

ここまで強い所を沢山書いてきたのでそろそろダメな部分も書きます。

 

・誘発が重すぎる

これに尽きます。1~2枚初動+貫通札のようなデッキではないのでうららや泡影で初動のドローを止められると手札の要求値が跳ね上がります。

また、ドローとサーチを多用するので当然ドロールも重くセルリの送り付けがデッキのエンジンなのでDDクロウでも憤死します。

今回相手がドローするカードを採用しなかった理由はまさにこれで、誘発の枚数が多い環境において相手にドローを与えるのは非常に危険だと考えています。

 

・手札事故が起きる

取引やモスマンのような相手がドローする代わりに扱いやすい手札入れ替えカードを採用していないので、闇の誘惑とデュガレスで強引にドローを回すプランだと初手の5枚だけではどうしても若干の不安定さを感じます。

とは言えドローさえ繋がれば目的のカードに辿り着きやすく、暗黒回廊を引ければ要求値は一気に下がるので新規のおかげでこのプランを取れるようになったとも言えます。

 

・コンパクトに妨害を構えられない

誘発受けと通じる部分がありますが、増Gを受けた時に荒魂を持っていないとバグースカを出す為にスノウを召喚する必要があったりとあまり効率的ではありません。

手札抹殺を採用して最初からデッキを枯らすプランにしようにも、メインからドロールやDDクロウが積まれているので現環境ではあまりに無謀です。

破械ギミックのおかげで誘発によってハンデス展開が出来なくなっても妨害を構えられるので、そこは新規で大きく改善した部分と言えるかもしれません。

 

・シルバのハンデスをケア出来る

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暗黒界キマイラとして回してる時に気付いた事ですが、融合グラファ+手札シルバの構えに対して手札を伏せてからスタートしたりチェーンで手札を減らしたりして1枚のみになるとハンデスが不発になります。

なので4ハンデス+融合グラファの様な構えだとトップ次第では捲られたりもします。横にラギアを置いたり手札誘発を抱えるなどして対策しましょう。

 

 

~最後に~

今回は暗黒界デッキの紹介となりました。現環境でも通用するレベルの構築を何とか作りたかったのですが、このプランだと問題も多くどうしても安定した勝利には結び付かないと感じてボツになっています。

ただ暗黒界ギミック自体は非常に独創的で他のデッキには無い楽しさがあり、先攻での動きも最強クラスなので暗黒界が好きな人は十分楽しめるデッキになっていると思います。暗黒回廊というパワーカードも貰いましたし、興味があった方への参考になれば幸いです。

 

それでは今回はこの辺りで。自分の考えで良ければ質問は何でも答えますし、構築の改善点や他のプラン等あれば是非教えて頂けると幸いです。

ここまで読んで頂きありがとうございました。久々にデッキを考えたので楽しかったです。

ではまた機会があれば。

レンタルコンペティション3


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取りました。

こんなイベントじゃないと絶対手に入れる事は無いと思うので結構嬉しい。

特殊勝利20回は心が折れたので諦めました。

 

 

エクゾディア称号に向き合い続けた数時間を虚無にしない為に気付いた事とかをメモします。

3勝するだけなら簡単ですが、称号を取るには相手がサレンダーしない事が条件なので暇人以外にはオススメしません。

 

 

 

「封印されし無限の力」

大前提としてミラー以外の事はあまり考えません。爬虫類とウィジャ盤相手はパニッシュメントを連打すればゲームにはなりますが、エクゾディアが揃う前にまずサレンダーされるので序盤で2~3枚引けない限りはほぼ無理だと思います。

 

・エクゾディアの揃え方

1番の理想は大量のドローソースでパーツを4枚引いてから魔神火炎砲でパーツを落とし、その後自分の魔神火炎砲を破壊して墓地から拾って揃える方法です。

魔神火炎砲はデッキに2枚入っているのでデッキが薄くなる終盤は2回破壊して2枚拾うパターンも存在します。

先にパーツを落としてしまうと当然素引きの確率は下がるので、魔神火炎砲で最初に落とすのは召喚神エクゾディアにするのが無難です。

一応召喚神エクゾディアで墓地から拾って揃える方法もあります。後述しますがリスクが大きいので相手のパニッシュメントを3枚吐かせてからとかじゃない限りはあんまりやりたくないです。

 

 

・ドラグマパニッシュメント

このミラーでの1番重要なカードになります。

墓地に落とすのは基本スカルワゴンで、このカードで落としたスカルワゴンで魔神火炎砲を割る事でパーツを墓地から拾います。

ミラーではとにかく相手の墓地にスカルワゴンを落としたくないので基本的にモンスターを一切出さずに進行します。中盤で魔神火炎砲が引けたらカードカーDを召喚し、パニッシュメントに合わせて魔神火炎砲でバウンスして相手のパニッシュメントを回避して次のターンにもう一度チャレンジするのが良くやるムーブです。

また、相手が先攻でエクレシアを召喚した場合はこちらもエクレシアを召喚して相打ちを狙う事が多いです。相手のカードカーDを許さない為にパニッシュメントは持っておきたいのと、殴る前に1伏せしてからバトルに入るとスカルワゴンを落とさずにヌトスで後ろを割ってくれる可能性があります。

この時伏せるカードを運命の発掘にしておくと1ドロー出来てお得ですが、相手のメンタルポイントが削れるので少し危険です。

こちらがパニッシュメントを数回通せて余裕がある時は、相手のエクレシア召喚後の伏せをスカルワゴンで撃ち抜くとパニッシュメントを潰せる可能性もあります。パニッシュメントを3枚吐かせ切ると着地狩りが魔神火炎砲だけになるのでカードカーDが通りやすくなり、何度もバウンスしていると墓地にパーツが落ち過ぎて相手の勝ち筋がどんどん遠のきます。多分サレンダーされます。

 

・磨破羅魏

召喚するだけで次のトップを1枚分多く見れる神カードですが、八汰烏の骸での2ドローという最悪の裏目があります。

自分が八汰烏の骸を引いた時は数ターン我慢して磨破羅魏を相手が召喚するか様子を見ていましたが、さっさとドローに変えるのも良いと思います。良く分かりません。

強制転移で送り付ける事で2ドローする事も一応可能ですが、ミラーだとお互いモンスターを出さないのでミラー以外で役に立つかもぐらいです。

 

・天底の使徒

このデッキで唯一相手に依存せずに墓地にスカルワゴンを落とせる最強のカードです。撃つとパニッシュメントケアの概念が無くなります。

引いたら圧縮も兼ねて即撃ちで良いですが、ヌトスで伏せを触るみたいな使い方をすると後で後悔します。

 

・無謀な欲張り

2枚引くまで我慢しないとドローフェイズを前借りしてるだけなので、お互いドローゴーを繰り返すミラーではほぼ意味がありません。2枚以上揃うまでは伏せる必要すら無いです。

 

・運命の発掘、ガードブロック

運命の発掘はダメージを0に出来ませんが、こちらから攻撃しても良いので伏せた状態で磨破羅魏セット、相手のエクレシアと強制転移みたいな使い方をすると攻撃が通れば1ドローでパニッシュメントを貰ってもヌトスで割ってくれる可能性があります。

ただスカルワゴンを落とされると悲しい気持ちになるので、手札がどうしようも無い時ぐらいしかやらないです。

ガードブロックはゴミなので伏せません。とTwitterでは言ったんですが1枚くらいなら邪魔にはならないので、相手がバトルしてくる人か見極める為に伏せてみるのはアリだと思います。

最終盤で相手の召喚神エクゾディアの打点が4000とかになってる時には伏せます。死ぬので。

 

・カードカーD

先攻取って気合いで引きます。

このカードをゲーム中に何回起動出来るかがかなり大事なので、雑に吐いてパニッシュメントを貰わない様に注意します。

 

・召喚神エクゾディア

最後まで評価が良く分からなかったカードです。このカードと魔神火炎砲を揃えると毎ターンエンドフェイズにパーツを拾えるので最強に見えるのですが、盤面から退けられないので相手がパニッシュメント撃ち放題になってしまうのが非常にリスキーです。

自分も相手の召喚神エクゾディアのおかげで3回ほど勝利しているので、出し得みたいなカードでは無いです。

他にも危険な場面があり、魔神火炎砲の効果はいずれかターン1の制限がかかっているので魔神火炎砲を召喚神エクゾディアに撃って回収しようとしたタイミングでパニッシュメントを撃たれてしまうと、ヌトスで魔神火炎砲を破壊されて魔神火炎砲での回収が出来なくなります。

この状態で打点の下がった召喚神エクゾディアを戦闘破壊されると、デッキ内にパーツを拾う手段が魔神火炎砲1枚のみになるのでドローがあるとは言えあまり得策ではありません。

中盤で出してしまうと打点0のまま放置されるだけなので、手札にパーツが4枚+手札にこのカードがある状態で最後に2ターン掛けて勝ちに行くみたいな使い方が1番ベストかもしれません。大体コストで墓地に行ってるのでそんな場面があるのかは謎です。

(一応ですが出す時はパーツを召喚するのではなくセットしてから出さないと、パーツが相手のパニッシュメントを食らって破産します)

 

・相手のメンタルポイント計算

エクゾディアというデッキはその性質上相手が何枚揃えているか分からず、最後まで諦めずにゲームする人が多い印象です。

道中でアド差が開き過ぎてサレンダーされてしまう場合はもうどうしようも無いですが、最後の1枚を拾う勝ち確盤面の時にサレンダーされない為にはまだ揃ってないフリをするのが重要です。

具体的に何をするかと言うと無駄プです。プレイを早くすると逆に最後の1枚というのを勘づかれてしまい、爆速サレンダーで称号を目指す身としては実質的な敗北となります。

勝利が目の前で焦る気持ちはあるのですが魔神火炎砲を割る前に手札の腐っているカードをセットしてから最後に回収する事で、ターンを回して無謀な欲張りや八汰烏の骸での特殊勝利を狙っていると誤認させる事が出来ます。最後まで落ち着いて確実に特殊勝利を決めましょう。

 

 

「怨霊が導くメッセージ」

ウィジャ盤はエクゾディアと違い完成していくのが目の前で見えてしまうので、サレンダー率が非常に高いです。祈りましょう。

ミラーはウィジャ盤を割れないので早い者勝ちです。爬虫類は当たってないので知りません。

 

という訳でエクゾディア対面の話なのですが、やる事は簡単です。モンスターを一切出さなければ強制転移でパニッシュメントの的を作られる事も無いので、ウィジャ盤を破壊する方法は天底の使徒のみです。

残りの負け筋はライフが0になる事だけなので、ウィジャ盤+ダークサンクチュアリ+身代わりの闇を揃えて最後にモンスターゾーンに出すようにすればコイン運がよっぽど悪く無い限りほぼ勝利が確定します。

一応注意しないといけないのが死の宣告というカードです。このカードはデッキから死のメッセージを出せるので特殊勝利までの時間を早める事が出来るのですが、ウィジャ盤側のテキストにはDEATHを順番に出すと書いてあります。

つまり、死の宣告でAの文字を出してしまうとウィジャ盤の効果でAの文字を出せなくなってしまうのでその後が続かなくなります。

この対策は簡単で、死の宣告で出す文字は逆からにすれば良いです。ウィジャ盤でDから出して死の宣告でHから出せばウィジャ盤の邪魔をしないので問題なく特殊勝利出来ます。知らないとミスしてしまう可能性があるので気を付けましょう(1敗)。

 

 

「窮地を覆す毒蛇」

ヴェノミナーガで特殊勝利するのは無理があるので1度も触ってません。3勝するには1番強いらしいのでオススメです。

 

 

 

 

という訳で長々と書きましたが今後役に立つ事は無いので全て忘れて大丈夫です。もう二度とエクゾディアミラーはやりたくないです。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 


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勝たせてよ。