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遊戯王のブログ 方界の可能性を信じろ

リキッドマンのあれこれ

自分用のメモも兼ねて色々と

 

フュージョンデスティニー

今まではフュージョンデスティニー+ミストorソリッドマンorエマコでダークロウディストピアだったが、フュージョンデスティニーでデッドリーを出してミストとディアボを落とし、クロスガイでサーチしたリキッドマンでミストを蘇生する事でマスクチェンジをサーチ出来るようになった。つまり実質アライブ。

ソリッドを抜くと+αのハンドでダークロウディストピアをする為には別途墓地に落とす手段が必要になるので、ファリス+HEROやおろ埋を絡める必要がある。ただし、ファリススタートであればZEROを置いてからフュージョンデスティニーを撃つことも可能なので絶対に必要という訳でも無い。

また、エクストラの枠的にダイアンを入れる事が出来なくなるのでソリッドへの妨害がマストになりやすくなるのも厳しい。相手が撃つかはともかく。

 

 

⚪ドレッドバスターとワンダードライバー

以前までのHEROの基本盤面はドレッドバスター+ディストピア+ミスト+マスクチェンジであったが、この盤面はドレッドバスターを処理されてしまう事でディストピアの妨害を失ってしまうので、それをケアする為にダイナマイト先撃ちやオネスティネオスを抱える必要があった。そうすると次のターンの攻め手が不足してしまうケースもあり、強力な盤面とは言えなかった。

 

リキッドマンの登場により採用が可能になったアブソルートZEROは、ディストピアと比較すると

・打点の上昇が必要ないので、ドレッドバスターを最終盤面に残す必要が無い

・妨害としてカウントする為には墓地へ送る手段(マスクチェンジ、インクリース、ディストピア)が必要

・精神操作、簡易融合で処理されても相手に大きな被害を与える事が出来る

・マスクチェンジによりフリーチェーンで羽根帚を撃てる

 

これらの点で妨害の性質が異なる。

ドレッドバスターを残す必要が無いという事はクロスガイ、もしくはワンダードライバーを残してターンを渡せると言う事になるが後者においては2つ目の墓地へ送る手段を要求される点で非常に噛み合っており、自ターンにダークロウを出す為に発動したマスクチェンジを伏せ直す事で相手ターンに盤面全除外の妨害を構える事が出来る上、更に自ターン用のマスクチェンジや融合を用意出来る。

これは今まで構えていた盤面とは一線を画すパワーであり、今後は積極的に狙っていく事になると思われる。

 

 

⚪マリシャスベインとサンライザー

事故要因でありエクストラの枠を使うマリシャスベインだが、単体の性能は凄まじく所謂「雑に強い」カードでニビルの上からワンキルする際にも重宝する。ただし昨今の環境では破壊耐性持ちのモンスターが非常に多く、使う場面では毎回オーバーキル気味になっている事は否めない。

単純にHEROサーチ1枚を打点にカウントするのであればオネスティネオスでもほぼ同じ事が出来るので、ニビルを貫通するルート上でどうしても必要かを良く吟味するべきだろう。

 

サンライザーに関しては、サンライザーを出す為の闇属性以外のHEROがエアーマンとリキッドマンしか存在せずそれならば直接アブソルートZEROを出してしまえば良いのでは無いかと考えて不採用にした。

しかし、盤面に置く事でディストピアガイを妨害に変えることが出来る点やライストケアで守備表示で出したHEROを守れる点、素引きのミラクフュージョンがそこまで事故要因では無い事を考えると充分に採用価値はあると考える。

サンライザーを出すだけで大きく打点を稼げるのはワンキルを積極的に狙うHEROにおいても重要である為、今回は採用しなかったが構築やルートを見直して試してみようと思う。

 

⚪二ビル

ケアだとか色々言ってるが基本先攻で投げられたら無理である。

ただし持たれているだけで先後問わずほぼ負けだった今までと違い、召喚権を残しながらワンキルを狙い二ビルを撃たれた後にリキッドnsから切り返す事は可能になった。

また、手札は強いがどうしてもss回数が嵩んでしまう場合にクロスガイの蘇生効果を温存する事で、二ビル後にHERO×2でディストピアを蘇生出来るのでそのディストピアで本体を破壊すればオネスティやマスクチェンジと合わせてワンキルが可能になる。

この状況を考えるのであればディストピアの効果は可能な限り温存し、バトルに入って二ビルが無い事を確認してから発動するべきである。当然バックを触らなければならない時もあるが、エアーマンやアシッドで触れるなら脳死でダイナマイトを落とさず、しっかり1600バーンを入れてキルラインを下げておく。

 

 

おわり

色々考えては居るけど事故る時は事故るしまあ大抵ニビルで死ぬので使うならマスクHEROの方が良いんじゃないでしょうか。

なんか質問とかあればリプでもDMでも気軽にして下さい。

 

 

 

 

ガロスCSレポ(チーム):HERO

リキッド出たし暇やし高槻


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1回戦 マドルチェ 〇〇
1:めっちゃブン回ってマドルチェいっぱいと泡影大捕物 1枚ずつ踏んでトリニティダークロウで盤面返したら強金でランク4全部飛んでて勝ち
2:1伏せドロバ ドロバに墓穴して大捕物の上からワンキル

 

2回戦 オルター 〇×〇
1:ファリスにG撃たれたからストップ、相手4伏せでエンド。ファリスエアーで伏せ消し飛ばそうとしたらファリス効果にチェーンで相手サレ
2:リブートファリスなのにインクリース2枚引いててカス
3:リブート

 

3回戦 ぬま転生 〇〇
1:ダークロウ
2:ダークロウ

 

チーム負けたけど耐えた トナメ行き

トナメ1回戦 セフィラたけし 〇××
1:ダークロウ300妨害
2:百鬼夜行600妨害
3:アシッド2妨害 ガイジーオトシオヤがガイジでガイジ 負け

 

わだちゃん奇跡のパワボン連打でチーム拾ってくれて神😭😭😭

 

決勝 っち転生 〇〇
1:ニビル投げられたから投げ返した
2:ディストピアzeroで返してG投げてマスクマスクマスクチェンジ


チーム負けて一応準優勝。参加者少なめやったけど楽しかったからまあまあまあ
組んでくれたマジブさんとわだちゃんありがとー!また組みましょ!

YCSJレポ:HERO

1回ぐらいは出てみたかったので参加

 



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使ったのは展開型のHERO、パワー結構あってワンキル容易なのとシングル戦なら二ビル貰わないだろうと考えて選択。初動を少し削ってパワカを詰め込みました。

 

・EーHEROギミック

環境が読めない以上雑に強いマリシャスベインは一定の仕事をしてくれると考えて採用。割と活躍してくれたので良かったです。

・ディシジョンガイ

ディバインの2ドローは魅力的だけど次のターンの動きが帰ってくる方が優先と考えて採用。フュージョンデステニー撃つ前提ならディバインの方が強いので要検討。

ファーファレル

サンダードラゴンが存在している環境で回答を泡影のみに絞る事は出来なかったので、フュージョンデステニーとおろ埋からアクセス出来る単体除去として採用。素引きしても召喚権は余りがちなのでとりあえず1妨害踏めるのは強かったです。

・墓穴2抹殺1

二ビルをケアする必要が無いと考えて、1番強いと思っていたドラゴンリンクの天球ドラコを止める為に墓穴を優先。

・虚無

先で強いのは勿論、後手でも盤面さえ返せばリソース残したままでも勝てると考えて採用。引いた時は返しに削り切る為にヴァイオンを手札に残す事を意識しました。

 

 

1回戦 ガスタ ○
デッキ56枚で既に不穏、モンスターセット2伏せカイコロで死を覚悟。うーん…
シャドミセットでエンドして返しにクリアファスト出て来て殴られ、シャドミでオネスティサーチ
初手からあったエアーマンとオネスティでファストを殴り倒してカイコロ解けた所で展開、ディストピアでバック剥がしながらリソース削って勝ち

 

2回戦 エンディミオン
事故ってリソースだけ抱えて終わり
返しに都市とケルベロスから創聖魔導のP効果まで行ったけど、相手勝負を急いだのかエレクトラムワンチャン狙いからスケール揃わずエレクトラムアストロでエンド
エアーマンしか無かったので盤面だけ処理するかなーと考えてたらトップフュージョンデステニーツモって圧倒的徳 勝ち

 

3回戦 オルター ○
相手後攻宣言、Gを墓穴で弾いてダークロウディストピア。相手シルキタス3伏せで終わり。
返し盤面全部剥がしてクンティエリもケアしてワンキルしようとしたら最後の1枚二ビルで盤面消し飛ぶ。ディシジョンでエアーマン拾って返しにトークンで殴ろうとしたら相手のトップが大捕物。えぇ…

エアーマンとファリスでビートして最終的におろ埋でファーファ落として壁消して削り切って勝ち

 

4回戦 トリックスター ×
先攻ボーダー1伏せに対してファリスファリスダイナマイトうらら羽根マスク、下級か泡影引けば突破出来るのでそのままエンド。

エンドフェイズに相手が伏せ発動、十中八九スケゴなので負け確信、3分で終わった…


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???

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とりあえずジャッジ呼ぶとそのジャッジが更に呼んでそのジャッジも更に呼んでもう早くしてくれ状態。

結局そのライトステージをゲームから除外して再スタート。なんだそりゃ…とは言えスケゴがちゃんと伏せてあれば負けだったので特にゴネず。

謎のワンチャンが生まれるもトップオネスティで未来は変わらなかった。負け。

ちゃんと羽根マスク握ってたしスケゴもディストピアで触ってからマリシャスベインで処理出来てたので、エマコ増援を削った弊害が出た結果に。反省…

 

 

 

5回戦 SPYRAL ×

フュージョンデステニーに増G、ディストピアダイナマイトとファーファセットでエンド。

返しに141ジーニアスからスタートしてどこに1妨害当てても無駄になって負け。ダークロウさえ出せれば…

 

 

 

結果3-2でおしまい。偏ったパワカより初動の安定を求めた方が良かったなと若干後悔しました。ただイベントとしては結構楽しめたので次回の名古屋も応募したいと思います。

 

 

 

 

 

 

アマガサCSレポ:機界騎士


らびぴょんの落し物拾いました



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1回戦 マドルチェ ×〇〇
1:アトラクターに墓穴貰って展開され 返しにGまで撃たれて流石に負け
2:二ビルに抹殺貰ったけど操作連打して幻銃士でアバレ
3:
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どるちぇさんがチョコボール発注ミスして勝ち

 

2回戦 転生 〇〇
1:アトラクターでガゼル消して殴り
2:先攻取らされて機憶セットエンド。返しにファンタ投げてウルフロアーディノミをボロボロにして勝ち

 

3回戦 シャドール 〇〇
1:カグヤ単騎でエンド。捲って動こうと思ったけどウィッチクラフトの誘発モンスター飛んで来てストップ。そのまま盤面広げて影依融合だけケアして勝ち。
2:セットモンスターと2伏せでエンド。紫宵効果に鉄壁開かれた後にもう1枚の列にセットしたら超融合でネフィリム。亜シクの輝きにビビりながらもサウサクで強奪して紅蓮幻銃士で終わり。

 

4回戦 べんぞう ××
1:べんぞう
2:べんぞう 

 

5回戦 サンドラ ×〇×
1:超雷エンドの鳥マリガンにうらら。見えてない残りのハンド2枚にG残ってて、うらら投げたのを死ぬ程後悔しながらツッパ開始するもケア中途半端でファンタ踏んで負け
2:お互いノーガード繰り返して幻銃士スパイダー紺碧紫宵で7000取ってからティアマトン追加して〆
3:先取らされるの読めてたので先サイチェン、ボーダー召喚。相手セットエンドしたので雷源読みで簡易サウサクで吸ってそのままサウサク自壊させてボーダー維持しようと思ったら勅命。殴ったけど案の定雷源で返し雷獣アドバンスから超雷までイカれでそのまま勅命刺さり続けて死亡。

 

 

3-0からの3-2でうーん、、、

アトラクターめちゃくちゃ強いけど2枚目以降や後引きが紙切れになるのはやっぱりよろしくないと思いました。

動きは楽しくてとても気に入りました。グランドでも使えたらいいな~

オービス杯レポ:トリックスター


二ビルでおもちゃ王国閉鎖したのに改訂来なくて新しいデッキも作れないのでとりあえず家にあったトリックスター使いました。


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今回の構築です

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これ+メインとサイドにディメンションアトラクター2:1とエクストラにブルートエンフォーサー入れたやつ使いました。

先後問わずに広い範囲に撃てて羊2種へのGヴェーラーうさぎをケア出来るアトラクターを強く使える様に組んでます。

実際かなりのパワカでしたが、2枚目やゴードンで引いた時があまりにもゴミで流石にメインはダメなのかなとちょっと思いました。

 

 

1回戦 世界のよしだ ××

1:よしださんには勝てない

2:覇気で何も出来ずにサレンダー

 

2回戦 転生 ×〇〇

1:誘発沢山投げたけどこっちも初動に妨害貰ってずるずる負け

2:普通にトリックスターやって勝ち

3:gdって回答無いこと祈ってETラストターンにアストラム。無くて勝ち。

 

3回戦 しゃるるんさん 〇〇

1:マルチ4伏せを初手にあった羽根で吹き飛ばしてスケゴ 

2:スケゴアトラクター

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4回戦 彼岸 〇×〇

1:相手事故って誘発セット連打。うさぎもわらしも捕り物で奪ってジャッカロープだけ見えてそのまま勝ち

2:序盤を神罠で凌いだけど途中でマスカレーナベアトから墓地にシラユキ、上手いこと捲って盤面は返したもののライフ減らし過ぎてバルバリッチャで死

3:Access 駆け出せ データストーム
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5回戦 ネオス ××

1:
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2:

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デュエルリンクスでもボコボコにされてOCGでもボコボコにされてもうこのカード見たくない

早くLIMIT2にしてくれ

花札衛について(デュエルリンクス)

デュエルリンクスに花札衛が追加されたとの事で、せっかくなのでやってみることに。

なんとか花札衛だけでKCカップの2ndステージまで進む事が出来たので構築とか使い方とか書いてみます。

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ちなみにまだ初めて10日なので環境は戦いながら何とか勉強しました。なんか間違ってる所あったら遠慮なく指摘して下さい。

 

 

~最初に~

花札衛は共通効果によりss時にドローを行い、そのカードが花札衛であれば手札に残し付属する効果が発動します。ハズレたらそのまま墓地へ行きます。

それぞれの花札衛モンスターは手札から自身をssする効果を持っていて、カードによってその条件は異なります。

また、モンスター効果はどれも同名ターン1がついていないので手札がある限り展開を続ける事が出来ます。

デュエルリンクスに存在する花札衛関連カードは以下の通りです

 

カス札:松、芒

タネ札:萩に猪、紅葉に鹿、牡丹に蝶

光札:松に鶴、芒に月

魔法:花積み、札再生

罠:イカサマ御法度

 

欲を言えば桜に幕ぐらいは欲しかったです。今後に期待ですね。

 

~デッキの特徴~

花札衛には他のデッキにはない強みがいくつかあります。

 

・除去力と展開力に優れ、メインフェイズにモンスターとバックを全て破壊しながらワンキルが出来る

・カナディア、底無し、星遺物、攻撃反応系などの採用率の高いカードが刺さらない

・猪鹿蝶で墓地に依存しているデッキをメタる事が出来る

・相手のコズミックサイクロンや局所的ハリケーン等のバック除去を腐らせる事が出来る

・R以下しか無いので非常に安い

 

以上の点からそれなりに強いです。

もちろん弱みもあります。

 

・初動が6枚しかなく、引けなかったら何も出来ない

・デッキの性質上、汎用魔法罠を採用出来ない

・先攻はほぼノーガードな為、相手がワンショット出来るハンドなら負ける

・リソース全部使ってワンキルするので、クリボール等を持たれていると返されたら動けなくなる

・打点が低いので、破壊耐性持ちの高打点モンスターが処理しづらい

 

 

色々書きましたがそれでも初動引けて周り始めれば大体勝てるので、無課金で楽に組めるデッキとしては破格の性能だと思います。

 

 

~構築~

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色々試しましたけどこれが1番安定しました。 スキルはリスタートより受け継がれる宝玉の方が初動の確率が高いのでこっちの方が良いです。根性とLP増強αは論外です。

 

 

⚪それぞれの採用理由

・松×3

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本家でも唯一の下級カス札であり、召喚権で場にモンスターを置ける重要な初動なので3積み。破壊された時に1ドロー出来る効果もあるので、先攻で被ったら伏せます。

 

 

・芒×3

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場にレベル7以下の花札衛モンスターが存在する時に手札からss出来ます。

貴重な場のモンスターを増やす手段であり、手札で浮いた札をマリガンして札再生を引き込む事が出来ます。紅葉に鹿しか盤面に居ない時にはss出来ないので注意。

 

 

・萩に猪×3、紅葉に鹿×3

 

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タネ札は場の同名以外の花札衛モンスターをリリースしてss出来ます。

特に条件がなく連打出来るタイプのモンスターで、連打してるだけで盤面がボコボコ割れるのがとても楽しい。3積み。

 

 

・牡丹に蝶×2

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唯一のチューナーですが、効果はアドバンテージを取れません。ライフ取り切れない時に盤面だけ荒らしてトップ操作するとそのまま勝てたりもします。

 

 

・芒に月×2

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元々松に鶴と1:1でしたが、松に鶴を出せるタイミングがかなり限定的なのでいつでも出せる芒に対応しているこちらを2積み。基本的に2000打点を引かないとゲームが終わらないので、札再生を温存したりしてなるべく場に送り出せるように意識します。

 

 

・コバルトイーグル

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タネ札or光札+札再生のハンドで宝玉獣を引いてしまった場合、自身の効果でデッキトップに戻ってスキルを起動出来るのでコイツ一択です。

 

・札再生×3

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このカードをいかに引き込むかが回す上でのカギとなります。かなり壊れてるのですが雑に使うと展開が止まりやすいのでなるべく温存し、出すべき札を見極めるのが大事です。

 

 

・猪鹿蝶ほかシンクロモンスター

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猪鹿蝶は墓地効果を潰しながらワンキルに向かう際に重要です。詳しくは後述します。

芒を起動した時点で花札衛縛りが付くので他のシンクロモンスターはほぼ使わないですが、ビヒーマスとブラックローズは入れた方が良いと思います。ブラックローズは持ってません。

 

⚪不採用カード

・花積み

OCGだと必須レベルですが、リンクスだと元々トップにほぼハズレが無いですし展開途中で捲れて止まってしまうリスクを考えて不採用。

 

・松に鶴

芒に月の項で書いたように出せる場面が限られる為不採用。

 

イカサマ御法度

これいる?

 

~プレイング~

気を付けてた事とか書きます。

と言っても基本は盤面をひたすら荒らして2000+1000+1000でワンキルするだけです。

2000×3の盤面にすればクリボールもケア出来ますが、滅多に狙えないので無い事を祈りましょう。

また、先攻は回す意味があまりないのでほとんどの場合ノーガードで死なない事を祈ります。

手札に捲りやワンキルに絡まない札があるならコバルトイーグルへ変換しておきます。

 

 

⚪共通

・札再生の並び替え

基本は割りたいカードに合わせて萩に猪と紅葉に鹿を順番に置きますが、場にモンスターを増やしたい時は芒に月→松と並べる事で芒に月の効果でドローした松をssする事が出来ます。

芒をssする事も出来て、この場合シンクロ先に縛りが付きません。覚えておくと良い事があるかもです。

 

・エネコンと狡猾

初動が薄いこのデッキは当然ながら初動を潰されれば死にます。

死にたくないので出来る範囲でケアはします。

エネコン…松しか無い状態で即奪われると負けですが、なかなかそれをしてくる相手は居ないので芒を横に並べてから紅葉に鹿で踏みに行きます。松から直接紅葉に鹿に行くと相手も流石に発動したくなるので危険です。

また、手札に札再生があるなら松セットから入って紅葉に鹿で踏みに行くと確実に墓地にモンスターを置けるので余裕がある時はやります。

 

狡猾…エネコンのケアの為に盤面を増やすと今度は狡猾が直撃します。狡猾は逆に一体のみで展開する事で相手も自分のモンスターを巻き込みながら撃つしかなくなります。

自分はどのデッキにどの札が採用されやすいと言った知識がまだ浅いので、勉強しておきます。

 

 

⚪各デッキ対面

vs堕天使

神属を連打されると効果も無効でライフも回復してまあめんどくさいです。テスカトリポカ持たれてると破壊も出来ないので、萩に猪何回も使って突破しましょう。

 

vs六武衆

場と墓地の身代わり効果もやばいし真シエンに札再生無効にされるのもやばいし二刀流もやばいです。幸いリミット受けてるので事故祈るか萩に猪連打します。

二刀流が特に刺さるので、盤面にモンスターが広がってる時は先にバック剥がしてから前を退かす様にしましょう。

また、セットエンドされたモンスターを安易に萩に猪で破壊するとフウマだった時に+2回萩に猪を使わなければならなくなる為、可能な限り猪鹿蝶から入ってから破壊します。

 

vs古代の機械

先攻の押しつけ合いです。妨害薄いので後攻取れたら大体勝てます。リアクター2体並んでも特に問題無いです。

 

vsネオス

ネオスフュージョンの謎の破壊耐性付与があまりにもキツ過ぎて無理です。萩に猪を2回撃てば倒せますが、そのターンに仕留めきらないとスリカエetcでほぼ2発目を撃たれるのでワンキルだけを狙います。

タスケルトンを墓地に落とされたら泣きながら猪鹿蝶出しましょう。

 

vsヴェンデット

儀式の檻とリヴェンデットボーンでとんでもなく効果破壊に強くて普通に無理です。紅葉に鹿→萩に猪→萩に猪でやっとスレイヤーを倒せます。倒してもサーチ効果を持っているのでこちらもワンキルするしかないです。

結局試してませんが、先攻取った時の被ワンキル率が凄まじいので先攻で猪鹿蝶立てるのもアリかもしれません。

 

vsデスペラード

相性最悪です。闇機械を破壊したらデスペラードが飛び出てくるので実質破壊耐性持ちであり、デスペラードを破壊するとテンパランスをサーチされるのでワンキルが不可能になります。

先攻でカップオブエースを撃たれた場合はほぼ持ってると思いながら動きましょう。

 

vsサブテラー

リグリ決戦以外は回れば特に負ける要素無いです。ノーガードしてもワンキルされる事はないですし、耐性もないので1枚ずつ剥がせばワンキル出来なくても勝てます。

ネオス入ってたら…うん…

 

vsフォーチュンレディ

前に妨害が無いのが救い。後ろの質は高いので丁寧に踏んで前飛ばしてワンキルします。

 

vs花札

じゃんけん。札再生は相手の紅葉に鹿に割られても発動します。まあそこまで回ってたら死ぬと思いますけど…

 

 

 

思った以上にリンクス楽しいんですが、まともなデッキ組む為のハードルが高すぎるので頑張ってジェム貯めてパック剥こうと思います。

とりあえずトラミッドを組む予定ですが、他に安くて強めなデッキとかあったら是非教えて下さい~

 

 

パーデクめも

その時の考えを後で見返すのが案外楽しいので、メモ代わりに色々思った事を書く場所。自分用なので文章のみ。

 

 

 

 

・イーバ

墓地へ行くだけでパーデクのコストを2枚確保出来ると書くと聞こえは良いが、デフラ展開をすると墓地に天使がヴィーナスしか残らないので基本的には綺麗に使えない。

また、エッグ(プチ)エンジェルと朱光は引いてもあまり嬉しい札ではなく、重葬の発動後やパーデクによる誘発ケアが成立した状況でかつイーバを手札に残す余裕がある場面の為だけに2枠使う価値があるのかは疑問を感じる。

今回のCSでは閃刀姫の強ハンを抑え込むのに一役買ったので一概に弱いギミックとは言い切れないが、機械天使要素を濃くした型の方が扱いやすくアクセスもしやすいので、イーバによるカウンター連打が必要な環境ならそちらに切り替える事も視野に入れようと思う。

 

 

・プチとエッグ

既に抜ける候補筆頭だけど一応。

プチが触れるのは弁天のみでエッグはチャーチを経由する事でパーデク、弁天、儀式の全てに触れるので上位互換に見えるが、ヴィーナスに召喚権を割く以上この2体の効果を起動するのはほとんどスカルデットのss効果であり、このタイミングは既にチャーチが使用済みであったりコストになる魔法が無い事が多い。

スカルデットでドローをする目的はクリスティアの成立であり、ブリューナクと合わせてアド損せずにクリスティアに繋げられるプチの方が優先度が高いと思う。

※どちらにしてもこの展開では墓地の天使をもう1体増やさなければクリスティアは出ないので、プランとして組み込むには不十分

 

 

・スカルデット2枚目とイムドゥーク

ヴィーナス1枚で先攻で出来ることは

1.スカルデット(4ドロー)

2.スカルデット(4ドロー)+アビス

のどちらかであり、エルピィが手札からもss出来るためデフラの素引きで展開が不可能になることは無く、前者を選択するメリットはクリスティアを自身の効果でssして手札の天使を1枚増やせる程度。スカルデットの2枚目が必要になるのは前者を選択した上で素引きのデフラをスカルデットでssする場合のみでありとても採用する意義があるとは言えなかった。

 

 

 

・リチューアルチャーチ

ヴィーナスに召喚権を使う以上ゲールドグラは採用出来ず、儀式の安定度が落ちるのを防ぐ為にテラフォも含めて最大数採用。初めて使ったが同名含むターン1被りの許容や預言を捨てて準備で拾ってアド損を防ぐ動きがかなり感触が良くて使いやすかった。

また、パーデクを出すまでの過程で墓地に魔法が2枚落ちれば球体を1体蘇生することで龍拳聖の部分を3素材アポロウーサに出来るので既に手札にクリスティアがある場合は狙いたい。

※アポロの下にビスティアガーペインデフラで3素材スカルデットを立てる

 

 

・誘発

イーバギミックとテラフォを削ってγを3枚採用する予定。

強力な誘発であり自ターンでも準備、下準備、チャーチなど場が空の状態で相手の誘発を貰うポイントはそれなりに多く、パーデクが着地してしまえば今度はパーデクで誘発のケアを行えるので動きとしては噛み合っている。天使族ではなくΛを立ててから展開する事も出来ない為その後は腐り続けるが、スカルデットで戻す事が出来るのでそこまで気にならないと思う。

γが通った場合どう処理するかは要検討。リンク数として使ってアポロを立てる、球体とシンクロして虹光を絡めて展開する、Ωで1ハンする等が候補。