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壊れた玩具

日本選手権予選:アダマシア

OCGを一切やってないせいで書くネタが無い

ので日本選手権予選のレポをやります。


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サムネ用。


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使ったのはsasuraiアダマシア。手数がとにかく多いので回しててめっちゃ楽しい。


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先攻盤面は(たぶん)こんな感じ。3枚バウンスシンギュラリティがめちゃくちゃに強い。

シンギュラリティは場のモンスターの種類も含めるので無理してラプタイトと御影経由しなくてもバロネス深淵スカルバギーで3種類達成できます。

ちなみに今気付きました。マジか。

 

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たけっしーが回し方教えてくれた。ガチでありがとう。

 

1回戦:超重武者ワンキル 〇〇 後

1:展開閲覧して古代の機械のリンク2と深淵バロネスサルトーBで帰ってくる。当然スタンバイ深淵。

ガーディアン召喚から探索者発動にバロネス、チェーンガーディアンでバロネス爆発。そのまま盤面広げながら春化精連打して最終的にスカルデットヴァレルエンドバロネスブロドラでワンキル。墓地効果使ってないのに凄いなこのデッキ……

2:誘発引けなかったのでまたもや閲覧。途中で超重武者縛りの付くワカーU4の場の効果使ってきて嫌な予感が走る。

案の定マスラーO出て来てワンキルするタイプと判明。終わった~と思ってたらブレイクアーマーが1枚しかなくて4000バーン1回しか飛んで来なくて勝ち。なんやねん。

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先攻ワンキル失敗には気を付けよう!

 

2回戦:ヴァンキッシュソウル 先 〇〇

1:先攻展開通して相手即畳み。デッキ分かんね~!

2:2伏せエンド。デッキ分かんね~!たぶん顔渋いし事故ってる。誘発が散発的に飛んでくるも刺さる気がしない手札でとりあえずバロネス行くと神宣。4000バーン与えたので適当に打点並べてワンキル。

対戦後に教えて貰って初めてデッキ判明。カード効果1枚も知らないから助かった…

 

3回戦:罠型神碑 〇×〇 先

1:デッキ分かってたし全ツで先攻展開。スカルデットでうららも拾えた。ドロソは止まるけど泉でドロー回されるのが嫌だったのでエルフの下にタックル入り深淵置いて様子を見てみる。

ターン渡って相手即バトルフェイズ。これこないだnote読んだ時に見た奴じゃね?

予想通りフレーキssされてエルフを倒される。シンギュラリティ効果でマスカレを釣ったらマスカレに輝く炎の神碑。この対面はマスカレの仕事がほぼ無いのでOK。

強貪にうらら当てたら2伏せエンドで終わったのでフレーキ残しながら伏せだけ飛ばし。返しシンギュラリティで墓地も場も全部飛ばして勝ち。このカード気持ち良すぎ~!

2:穂先スタートにドロール投げるもこっちのハンドが薄い。泉とムニンだけで帰ってくる。

とりあえず土器土器スタート。通る。出てきたモンスターに輝く炎の神碑。あーあ。

返しに裂け目とか御前間に合って流石に投了。サイチェンで展開札減らしすぎたかもと反省……

3:先攻展開。ラー球以外負けないので引かれない事を祈る。引かれなかったので勝ち。

 

4:深淵スプライト(イシのハラ) 〇〇 先

1:光も闇もメインに入ってないし深淵で止まりそうだし気にせず先攻展開。エンドフェイズに深淵の獣でマスカレを飛ばされる。やっべ。

相手の展開のどこにシンギュラリティ当てるか迷ってたらエルフ出て来て焦る。カオスルーラーだけは許容出来ないので出ないようにバウンス。

ギガンテックからブルージェットでスマッシャーズサーチされてシンギュラリティが飛ばされる。完全にミスった……

返しに入ってる理由よく分からなかったバロネス2枚目が輝いてなんとか手札の深淵の獣もケアしながらワンキル。危なかった。

2:Gうららニビル引けて神に感謝。Gは相手のうららで無効になったけどジェットにこっちもうらら投げてスマッシャーズはサーチさせず。そのままギガンテック行かれたら負けてたけどスプリンドからシノビネクロ落として深淵の獣で展開するルート取ってくれたので二ビル直撃。なけなしの増Gで2ドローされてエンド。

返しに岩石引けたので岩石探索者スタートすると探索者にうらら。最後の手札が春化精だったのでラプタイトから分析者かサプライヤーあたり引っ張らないとマズい。頼む~!


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圧倒的感謝。手札増えたので春化精で御影からブロドラ持って来て勝ち。このガチャがたまんねぇんだ。

 

 

という訳で優勝でした。2日前にようやくカード集め始めて昨日ギリギリで揃って1人回しだけやって参加だったので不安しかなかったけどなんとか勝てて良かったです。

今までのアダマシアと違って展開パターンが複雑で難しい部分もありましたが、何度も言ってる様に最高に楽しいデッキなのでアダマシア好きな人には是非ともオススメしたいデッキでした。

久々のOCGはやっぱり楽しかったので、改訂出たら来期はもう少しやってみようかなーと思います。

ここまで読んでくれてありがとうございました。次はいつになるのやら…

 

YCSJ-OSAKA敗北者視点

また当分遊戯王の大会出る事無さそうなので記念にレポ書きます。

みんなワンピースやっててCS無いし新しいデッキ組む気にもなれなかったので、7ヶ月前にCSで優勝出来たP.U.N.K.幻影騎士団を弄って参加。

どう考えてもデッキパワーが足りないのは分かり切ってたけど先攻でロンゴミ出せばどのデッキにも勝てるので何の問題も無いと思います。


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三戦の号撃ちたかったから強そうな通常魔法と通常罠を散らしてご都合ドロー狙いました。

1度も引きませんでした。

 

 

1回戦 御巫 〇 先


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緊テレ撃ったらG。はい。

障壁あるとは言え流石にノーガードはマズいしリソースも無いから娘々ステンドからケルビーニ生存期待してブーツ落とし、霧剣サーチしようとしたら灰流うらら。はい。

障壁が強すぎて勝ち。入れてて良かった~

 

2回戦 ウィッチクラフト 〇 先


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3回戦 叢雲ダイーザ 〇 先


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1年前から盤面が何も進化していない

初めてこの盤面見てバグらない人間中々居ないのでバグらせて勝ち。

今日は俺の日かもしれない。

 

4回戦 ティアラメンツ × 先


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スタンバイ増G。止める札引けてない俺が悪いので一旦了承。

増援からスケイル持って来てラギッド捨てて効果起動すると泡影。それ撃つ意味あるか?

とりあえず霧剣さえ拾えればいいのでブーツ落とそうとラギッド起動したらうらら。それ俺が増G持ってたらどうするんだよ!!!!って心で叫びながらターンエンド。

手札3枚しかないし多少の盤面なら残った札で捲り返せるかな~と淡い期待を抱くも

 


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はぁ~~~~~~~

 

 


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トルネードポテト食いたくなってきた

 

負け。

 

5回戦 ティアラメンツ × 後 


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遂に後攻になってしまったので大人しく閲覧。

パライゾススタートにうらら。あってるのこれ?当然の様に貫通して凄い展開される。あってなかったっぽい。

ターン帰って来てトップジャッカロープで制限解除したKONAMIを恨む所からこちらはスタート。

とりあえず未界域で結界波あたり探さないと勝てる気がしないのでツチノコ起動してついでにチェーンで緊テレ。一旦ルルカロス使ってくれる。

フォクシーチューンが落ちてツチノコss、トップ緊テレでラッキードロー。でも俺のターンなのに相手が融合し始めてペルレイノでツチノコ爆発。

緊テレ再度発動してセアミンss、サリークで効果無効になった後カレイドハートでデッキに帰る。なんか2妨害踏めた。

見えてる妨害はスタペリアだけになったけど手札がジャッカロープ2枚でやる気が無い。とりあえず2体並べてみるとなんとスタペリア起動。レベル下げてケルビーニをリンク召喚させない構え。

盤面から妨害消えたのでダルクでメイルゥ奪って幻影モンスター1枚でも落ちればバルディッシュからアークリベリオンで勝てる、ワンチャン通すしかない!

 

 


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おわり

エンディミオン初心者による自由枠考察

 

最近は毎シーズンOCGでは使ってこなかったテーマで最高ランクを目指すと決めていて、今回は【エンディミオン】を使ってみる事にしました。

CSでは何度も対面しておりそのあまりの強さに惹かれつつも、自分では回せないだろうなーと思っていたのでいくらでも対戦相手のいるマスターデュエルが神ゲーと改めて実感しました。

デッキ解説出来るほどの知識も経験もないので、今回は【エンディミオン】初心者が沼りに沼りまくってようやく到達したダイヤ1に至るまでに自由枠を色々と検討した結果やその感想を書いてみようと思います。


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まず一般的に固定枠と言われているのがこの辺り。

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デッキ枚数を40に抑える為に強貪やエンプレスの枚数を削る構築もありますが、とりあえず最初は膨れてもいいのでフル投入で始めてみることに。

ここから環境に合わせてメタ枠やデッキの回転率を上げる補助輪カードを採用する事になるのですが、ペンデュラムという特殊な性質を持つこのデッキは非常に多くの選択肢がありハッキリ言ってどれがいいのかさっぱり分かりません。

なのでこれから触ってみたいと思っている方やランクを中々上げられない方の参考になればいいなと思っています。

 

・展開に関するカード

 

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まず最初に触れるべきはこのカード。キングジャッカルの存在から誘発には比較的強いテーマですが、マスターケルベロス、強貪、サーヴァント、魔力統括など展開前に灰流うららをマストに受けるカードがデッキ内に多く存在し、また大量に特殊召喚を行う関係上増殖するGが非常に重いこのテーマにとっては重要な役割を持ちます。

しかし灰流うららは相手に撃たせてから貫通する事も出来て、増殖するGに関しても3~4ドローまでで複数の妨害を構えられるので手札次第ではゲームに勝つ事は不可能ではありません。

魔力カウンターを貯めなければいけない関係上、何でもいいから撃てる魔法が欲しい時に撃つタイミングをこちらが選べなかったりそもそも誘発を撃たれない可能性があるこのカードは必ずしも採用必須という訳ではない気がします。

ただ自分が回していた限りでは入れていて良かったと思うシーンは多く、回すのに自信が付くまでは採用すべきカードなのかなとも思いました。


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ペンデュラムモンスターではありませんがデッキの安定や後手捲りに大きく貢献するカードです。

ちょっとややこしいですがこのカードが有効に働く場面を纏めると

 

・先攻時にチキンレース、うららを貰ったマスターケルベロス、装備したアルテミスを割って1ドロー(アルテミスでサーチした同名をコストに出来るので手札は減らない)

・サンドリヨンを装備して相手モンスター1体の効果を無効

・ニンアルルを装備して魔法罠を1枚破壊

 

と言った感じでエクストラの枠を使う代わりに多くの状況に対応出来る優れたカードです。

先攻でも後攻でも強く使えるので腐る事が少なく、引けば殆どの場面で仕事をしてくれます。

問題点を上げるとすればやはりペンデュラムモンスターでは無い点で、召喚権を使ってエレクトラムを立てる事が多いこのデッキでは致命的な欠点となります。

また魔力カウンターを置く効果を持っていないので場に送りだす方法が召喚権かペンデュラム召喚しかないのも痛いです。

単体のカードとしては高いスペックを持っていますが出来ることは地味なので引いても結局解決にならないシーンも多かったように思います。

エクストラにもう少し枠を取れば深淵に潜む者やバハムートシャークからの餅カエル等も狙えるので、環境に墓地利用テーマが多い時は妥協展開の着地点として検討するのもいいかもしれません。


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シンプルに1ドローです。わかりやすい効果であるものの扱いは非常に難しく、3枚以上という制限や手札を全て捨てるデメリットをどう捉えるかで価値が変わってくるカードです。

自分は増殖するGを撃たれた時は最低限の妨害を構えつつ手札にリソースを残したいと考えていたのでプレイスタイルとあまり相性が良くなく採用を見送っていましたが、突っ張って5~6妨害を立てに行くと最初から決めているなら間違いなく強いカードだと思われます。

考え無しに入れると痛い目を見ますが、熟練度が上がるにつれて強さを理解出来るカードな気がします。

 


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このデッキには上スケールが創聖魔導王とマギステルの計6枚しか存在しない為上スケールのペンデュラムモンスターはそれだけで貴重な存在であり、またこのカードはペンデュラム召喚をすると手札に戻りもう1度魔力カウンターを貯める事が出来るのでエンディミオンモンスターの共通効果の発動に大きく貢献出来ます。

引いていればもちろん強いのですが複数積む程のカードではないのにサーチ方法が送る先が競合しがちなエレクトラムしかなく、素引き前提であるならデッキ枚数を抑える為にも不採用でいいかなという結論になりました。

上スケールが欲しい時に持ってくるカードとしては優秀なので入れておけば役に立つ場面は必ずあると思われます。

 


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魔力カウンターを沢山貯められます。試してません。

 

 

・後手捲り系カード

 


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エンディミオンと言えばこのカードと言っても過言ではない最強の後手捲りモンスター。

キングジャッカルのカウンター等は問題なく乗せられるので妨害を越えられる札を用意してからこのカードを割って展開するのも強いし、当然置いたまま創聖魔導王で相手の盤面を吹き飛ばすのも強いです。

先攻での誘発ケアとしても使えるのでキングジャッカルを立ててからリンク素材等にして展開を再スタート出来るのも優れたポイント。

環境が【ドライトロン】等の展開系で溢れているなら間違いなく強いのですが、規制もあって今期はビート系が多いように感じ少しパワーがブレる印象でした。

 


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リリースモンスター達です。壊獣に関してはランク7エクシーズに使えるのでクモグスがオススメと教えて頂きました。

自分が想定していたのが【天威相剣】のセキショウ+バロネス+相剣暗転の盤面だったのでそれを1枚で崩せるカードが望ましく、片方しか退けられない壊獣と3体のリリースが必要なラー球はまず選択肢から除外しました。

ラヴァゴーレムは比較的広いデッキタイプに強力な除去として機能するので、リリースモンスターの中では1番信用できます。

ただ自分が初心者だった事もあるのですが召喚権を失ってしまうのがとても痛く、残った手札にそれなりの要求値を必要とする点や先攻で何の役割も持てない点が気になり途中で抜いてしまいました。

前盤面を処理した後の誘発への徹底的なケアが見に付けば召喚権無しでの最適ルートで捲りに行けるはずなので、この部分は要練習と感じました。

 


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こちらも教えて貰ったカード。リンクモンスター以外の妨害を確実に踏める強力な後手札でありながら、空撃ちが可能なので先攻で引いても魔法1枚分として働きます。

無効系のモンスターが居る場合は1妨害しか踏めないカードにはなりますが魔法カードであるという点がとても大きく、比較的取り回しの良い後手札として運用が出来ます。

ただこちらは想定していた盤面ではバロネスに止められるのでセキショウと相剣暗転が残ってしまうのがネックでした。後手ではスケールを揃えてキングジャッカルや創聖魔導王をペンデュラム召喚して攻め込む事が多いので、カウンターが乗っていない状態の創聖魔導王だと本来強く撃たれないはずのセキショウの無効効果が直撃してしまうシーンも多々ありやはり対策としては不十分だと感じました。


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相手の脳にバグを引き起こす最強のペンデュラムモンスター。

召喚してセキショウに突撃するだけで暗転も纏めて封じられて運が良ければバロネスまで使わせられる意味不明なパワーを持っています。

下級でスペックの高いペンデュラムモンスターというだけで十分すぎるパワーですが、このデッキでは飽和気味な下スケールである事が懸念材料となります。

もしこのカードが上スケールであったなら大喜びで3積みしていた事でしょう。残念。

もう1つ問題点を上げるとすれば、ライトニングストームを嫌って守備表示で出てくるデストロイフェニックスガイ等のモンスターに対して自爆特攻が出来ない点も気になります。

エレクトラムで割れると簡単に盤面を処理出来るのは間違いないですが、エレクトラムを通す為に盤面を処理する必要があるこのデッキでは少し噛み合いが要求されている気がします。

魔導獣や創聖魔導王は闇属性の魔法使いなので、この辺りとの組み合わせで捲れるパターンを検討する必要がありそうです。

 


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人によって好みの分かれるカード。

深く考察するとキリがないので使用感だけで言うのであれば、強い時は強いし弱い時は弱いです。当たり前なんですけどまあそういうカードです。

 

 

ここまで色々と書いてきましたが、結局求められる条件としては

 

・出来れば召喚権は残したい

・誘発が1枚も入っていないデッキなので1枚で2妨害以上は踏みたい

・先攻で事故った時や誘発を受けてストップした時にも役割を持たせたい

 

なんともまあワガママな要求です。色んなエンディミオンのレシピを見ましたがそんな都合の良いカードは見つかりませんでした。

もういっそフュージョンデステニーでも入れてしまおうかな…と思いながらランクマに潜っていたある時。

 

 

「また天威相剣か……セキショウリュウエンってその展開ニビル受けたらどうすんだよ~~~~~」

「ん?」

 

 

 

 

 

 


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エンディミオン】には誘発を入れないという固定概念に囚われていた結果、こんな簡単な結論にも辿り着けませんでした。

現環境では【天威相剣】が間違いなくトップシェアであり、時点で【D鉄獣】【D幻影】【エルドリッチ】等が流行しています。

あまりニビルのケアをしない人が多い事や低速ビートには元々有利な事もあってこれ以上に現環境にマッチしているカードは無く、実際にニビルを採用した後は昇格と降格を繰り返していた時が嘘のようにあっという間にダイヤ1まで辿り着く事が出来ました。

当然他の環境では通用しない理論ではありますが、流行に合わせて尖ったカードを採用出来るのもこのデッキの強みと言えるでしょう。

 

 



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最後にダイヤ1到達時のデッキを載せておきます。素人思考なのでこれが正解だという事は一切無いですが、少なくとも今の環境ならこういう形でもいいのかなーと納得出来る構築にはなりました。

各々の考え方やプレイスタイルで採用札が変わってくるデッキなので、自分に合ったカードを採用してゲームを有利に進められる手伝いが少しでも出来たのであれば幸いです。

 

 

という訳で1度もエンディミオンを回した事の無い人間がエンディミオンを触ってみた感想のようなブログでした。

隣の芝は青く見えるとはよく言った物で、自分で使うと何でこんなデッキで勝てるんだと思うシーンも多々ありましたが、とにかく選択肢が多くプレイの難易度が非常に高いデッキだなと改めて感じた期間でした。

圧倒的なパワーでLL鉄獣のような凄まじい先攻展開をするデッキを上から捲っていく様は他のデッキには到底真似出来ない芸当であり、もう少し練習を重ねて練度を上げたいなと思った次第です。

URの枚数が多いので組むハードルは高めですが、もし気になっているなら是非とも触ってみて欲しいテーマですね。

また新しいデッキを触った時は似たようなブログを書くかもしれないのでその時は是非覗きに来てやってください。

ここまでご覧頂きありがとうございました!

 

 

勇者と英雄と手札誘発

それぞれの誘発評価

 

・増殖するG

アラメシア、デステニー共に1ドローで妨害を作ってストップされる。

グリフォンライダーを置いて展開するタイプには1枚で有効に働くので止まる可能性が高くとも必須。

 

・灰流うらら

旅路に撃っても妨害を1消せるだけになるが水遣いのss+チューナーnsで動かれる可能性があるデッキ(ハリラドンやケルビーニ)が存在するので水遣いに即撃ちで良い。グリフォンライダーが出るとどっちにしろ通らないのでガメる意味は無い。

フュージョンデステニーを止められる唯一の札なので、相手の盤面を捲れそうな手札なら最後に撃ってくるフュージョンデステニーまで待つ事も選択肢に入れる。

 

・エフェクトヴェーラー、無限泡影

無限泡影は上から引いてもデステニーとグリフォンライダーを踏めるのでそれなりに強い。

アラメシアの動きには一切撃てないが、グリフォンライダーが確定している場合何らかの手札コスト(旅路、ジェット、プランキッズロックetc)で抹殺を捨てる可能性があるのでニビルとの重ね撃ちは非常に効果的。

 

・PSYフレームギアγ

グリフォンライダーで止まるのでヴェーラーと同じく重ね撃ち前提。こちらはグリフォンライダーを消せるのでもう1枚がニビルでは無い場合でも自ターンの妨害を減らせる。

盤面にカードを置かずにデストロイに触れる場合は墓地効果にぶつけて蘇生を封じつつ手数にカウントする事も出来る。

 

・幽鬼うさぎ

旅路に撃てるが他の展開は止まらないのであまり意味は無い。

グリフォンライダーはデッキに戻せないと無効に出来ないので、グリフォンライダーの効果発動に対してのみカウンターとして使用出来る。

デストロイの効果起動に対して撃つとデストロイが盤面から消える為、盤面がデストロイのみの場合破壊効果が不発となる。

盤面の残りのカードが妨害札だった場合はデストロイの効果で割らざるを得なくなる事もあるので、状況次第ではかなり強く打てる可能性がある。

 

アーティファクトロンギヌス

スタンバイに投げれば水遣いが止まるかもしれないが、それだけなので今までとさほど変わらない。

グリフォンライダーが出る前に撃てるので幻影に対しては強く撃てるが、大体デステニーも入ってるのでアナコンダは出てくる。

 

・原始生命態ニビル

重ね撃ち前提なら1番強い。リンクスパイダーが入っているとアナコンダまでは繋がる事が多いので最後まで待って相手の手打ちデステニーも纏めて持っていけると理想。

 

・ドロール&ロックバード

グリフォンライダーが出る前に撃てて増G並のスキップ性能がある。

水遣いに撃つと1番強く撃てて、旅路に撃ってもグリフォンライダーは間に合わないのでメインギミックの回転を止められる。

デステニーには無力なのでデストロイを超えやすいデッキでなら採用を検討出来る。

ハリファイバーデッキに刺さるかは運次第。

 

・屋敷わらし

水遣いに撃てる。デストロイの蘇生を封じられる為重いデッキは入れても良いかも。

デストロイ同士が破壊された時に相手ターンだとチェーンの組み方の関係で撃てなくなるので注意。

 

・スカルマイスター

デストロイだけでなく墓地に落ちたDHEROにも撃てるのでそこだけはわらしより強い。基本的にはわらしで良い。

 

 

幻影勇者


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幻影の幻って文字ずっと見てると簡単にゲシュタルト崩壊するのでオススメです。

 

 

今回は幻影勇者の紹介をします。

幻影騎士団に入っている彼岸ロンゴミデストロイフェニックスの3大混ぜ物アンチな自分としては基本的にゴミを含むテーマは採用したく無いのですが、勇者ギミックが生むリターンがとんでもないので採用せざるを得ないのかなーと現状では考えています。


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今の構築です。

緊急テレポートを含めたサイキックレベル3の5枠とニビル増Gを削って2枠、計7枠を勇者ギミックに使っています。

ただ相手が勇者ギミックを使ってくる事を考えると出来れば増Gは3枚にしたいので、どこを削るべきかは要検討です。

 

 

【カード解説】


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«聖殿の水遣い»

回りくどい動きをした後にss出来るレベル3モンスターです。

被った際にも誘発ケア+レベル3として使えるので3枚入れない理由がありません。

何故か墓地からも使えるのでケルビーニで落として勇者ギミックを動かし、5回目に流離のグリフォンライダーを着地させる事でニビルのケアも可能です。

素引きに頼らずともアクセス可能な点は他のデッキが持ち得ない利点であり、ケルビーニのバリューを上げる事はデッキ全体のパワーを上げる事にも繋がります。

アラメシアの儀を回収する効果も非常に優秀で、運命の旅路やティアースケイルのコストに充てる事が出来るのでとにかく無駄がないです。

スタンバイロンギヌスへの耐性は緊急テレポートより低くなります。

 

 

«流離のグリフォンライダー»


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勇者トークンが居るだけで出てくる何でも無効モンスターです。

幻影側の初動が揃っているなら運命の旅路からサーチして誘発ケアとして使います。

相手が誘発を投げず盤面に残ると相手ターンの妨害にもなります。

効果使用後はデッキに戻るので次のターン運命の旅路でもう1度サーチして盤面に投げられます。

なんですか?このモンスター

 

 

«アラメシアの儀»


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唯一勇者トークンを場に出せるカードであり単体で働きますが、どこにも枠が無く被りも弱いのと聖殿の水遣いでサーチ出来るので最低限の1枚採用です。

1枚で2000打点×2と1無効1バウンスが出来る意味不明なカードパワーをしています。

このデッキで召喚権を使って効果を起動するモンスターは基本的にティアースケイルのみですが、ティアースケイルは自身の効果で墓地からss出来るのでその時に効果を使えばそこまで問題はありません。

 

 

«運命の旅路»


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アラメシアの儀を発動すると場に出ます。

聖殿の水遣いか流離のグリフォンライダーのどちらかを持って来る事で展開か誘発ケアかを選ぶ事が出来ます。

手札コストに関してですが幻影カードは全て墓地効果を持っており、墓地にあった方が良い場面も多いです。もし手札コストが無い場合は運命の旅路を発動→幻影騎士団モンスター召喚と動く事で騎竜ドラコバックをサーチ出来るのでそれで賄います。騎竜ドラコバックはそのまま勇者トークンに装備されるのでお得です。

 

«騎竜ドラコバック»


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勇者ギミックを動かしているとオマケで付いてきます。

オマケで付いてくるカードにしては意味不明な性能をしており、今までメインで回答がほぼ存在しなかった魔鍾洞やスキルドレインを剥がす事が出来ます。

と言うかケルビーニが出ればスキルドレインが剥がせます。は?

このカードの存在でアラメシアの儀が実質的に2妨害を踏めるカードになっており、後手捲りが今まで以上にやりやすくなりました。

 

 

【幻影騎士団との相性】

・展開を補助出来る

上記の通り、レベル3の供給と妨害への回答のどちらかを選べるのが非常に強いです。

途中で勇者トークンや運命の旅路が処理されてしまうと場に出せないので場に出るだけのモンスターの方が有用に働く場面もありますが、後手想定なら妨害を踏めているという見方も出来ます。

 

・手札を切れる

手札の幻影カード被りはサイレントブーツ以外はティアースケイルで切るしか活用法がありません。ですが運命の旅路で墓地へ送る事でリソースとして使用出来ます。

 

・魔法罠への無効を構えられる

幻影騎士団のギミックはカウンター系の妨害が未来龍皇くらいしか無く、魔法罠に関しては全て通してしまいます。

このせいで影依融合や拮抗勝負、他にも墓穴の指名者が苦しい事もあるのですが流離のグリフォンライダーを置いておけば自然にそれらをケアする事が可能です。

 

・後手の手数が増える

幻影騎士団の後手での勝ち方は、禁じられた一滴での盤面の無力化又はレベル3を大量に供給する事による妨害の貫通からアーゼウスで捲り切るゲームがメインとなります。

よってそれ以外の手札では召喚権を潰されて沈んでしまう事もありますが、流離のグリフォンライダー+騎竜ドラコバックで2枚の妨害を踏めるのでアーゼウスやバルディッシュ展開が非常に通しやすくなります。

 

・単体で働かないゴミの枚数

運命の旅路はアラメシアの儀まで通せば単体でも十分なパワーがありますが、流離のグリフォンライダーと騎竜ドラコバックは単体では腐るカードとなります。

とは言え流離のグリフォンライダーは聖殿の水遣いとそこにアクセス出来るケルビーニの存在からそこまで引いて問題のあるカードでもありません。

 

 

【結局どうなのか?】

選択肢としてアリなどころか、入れてないと舐めプと言われても言い返せない程のパワーがあると思います。

以前までの緊急テレポート+娘々のギミックも十分強いと思いますし、動きもデッキの中身もスマートになるのでどちらかが絶対に強いとは言えませんが、幻影騎士団と相性が良いのもまた事実です。

ただ個人的な意見としてはあまりにも簡単に誘発や妨害を見れてしまうこのギミックはあまり好きではないです。

似た役割を持つモンスターである虹光の宣告者やアポロウーサを誘発対策として使用して居た事を考えると、その異常さが何となく分かるのでは無いでしょうか?

現在勇者ギミックは相性がトップレベルに良いプランキッズで猛威を奮っていますが、アラメシアの儀の誓約の関係上使えるテーマと使えないテーマに大きな差が生まれてしまいそうな予感がします。

デッキ内に6枚もとんでもないパワカを積める新弾後の環境、勇者ギミックを使えるデッキにさっさと乗り換えてしまうのも1つの選択肢かもしれませんね。

 

今期対策メモ

いつものメモ殴り書き

流行中デッキへの後手の立ち回りメイン

 

 

・相剣

1ターン目に動く為に必ず2枚カードが必要なので強い持ち方をしていない限り盤面はそこまで強くならず捲りやすいが、前に1体しか出ない=指名者や誘発を抱えていると考えて良い

その為パンクラで前を処理しようとすると墓穴を貰いやすいが、アルファ単騎で2800打点に殴りに行くと容易に妨害を消せる(罠は相手の盤面を2枚対象に取る必要がある)

うららは強貪には即撃ち、シンクロ体にはドローが挟まって撃てないので次のターンの剣現に合わせて撃つのが理想

2ターン目以降にも綺麗に動く為にはそれなりにハンドの質を要求されるので、誘発の貰い方さえ気を付ければ後手でも勝ちやすい対面

 

 

 

・ふわんだりぃず

鬼のようなリソース回収能力の為すぐにゲームを決めたいが、アトラクターで遅延を狙ってくる構築も存在する

召喚権を使わずに守備表示のみでエクストラから除去を撃つことで地図をケアしながらえんぺんを処理して展開出来る

ただし基本的には夢の町も伏せられている為、巨神鳥にえんぺんを守られるケースも多発する

夢の町はメインにしか撃てないので、ツイツイでスタンバイまでに地図諸共割ってしまうのが1番簡単。シェア次第でサイドの伏せ割り札の優先順位を変えた方が良い

(墓地効果で全体月の書を貰うと展開がほぼ不可能になるので、何らかの方法で地図は割る必要がある)

うららを強く撃てる場面が最初のターンのnsスタートのみの為、必ず即撃ちする。手札次第では壺をスルーして地図素引きを割り切る事も視野に入れる

同じ理由で2ターン目以降の初動にはアポロやマスカレユニコーンの様な妨害がほぼ機能しないので、多少強引にでもワンキルを狙う場面が多くなる

対象無効系の妨害があれば地図以外で貫通する事が出来ないので有効な妨害を1種類は用意しておくと立ち回りやすい

タックルセイダーを相手ターンに混ぜれば地図をそのターン封印出来る。深淵もマスカレも弱い対面なのでやるかは不明。

 

 

・鉄獣

ドランシアが居ない為基本的にリボルトをどう超えるかのゲームになるが、レスキューキャット入りが増えており先攻でアポロや双龍が立つ事もそれなりにある

返した後に召喚権+ケラスまでケアする必要があるので後手捲りの要求値がかなり高い

通りさえすればロンギヌスでほぼターンスキップなので返すより誘発で止めてワンキルを狙うか、展開札に余裕があれば深淵スタートでリソースを削るプランを取っても良い

 

 

 

・ドラゴンメイド

タックルセイダーでお片付けやシュトラールを簡単に無力化出来るのでかなり勝ちやすく、蓋として置く妨害も有効に働きやすい

天球が少し面倒なので分析者ssからスタートしてバトルを挟んで召喚権から再展開する

スモールワールドで分析者をサーチする事が増えるのと、パンクラによるバトルフェイズを介しての捲りがしづらい為パンクラはサイドから投入せず他の札に枠を回す

 

・電脳

じゃんけん

 

 

 

気付いたことがあれば追記

 

幻のスカーフラティオス

緊急事態宣言により遊戯王をする場所が消滅したので第8世代はストーリーしかやってなかったポケモンを再開。

前期は終盤ちょっとだけやって2600位付近で終わったので今期はとりあえず3桁前半を目指してパーティを考え始めました。

 


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5世代の時に良く使っていて好きなポケモンであるラティオスを使いたいと思い、強い点と弱い点を考察。

 

強い点

・C130S110からから繰り出される流星群やサイコキネシスで、一貫を切っていない相手には交代されても後続に大きく圧をかけられる。

・新たに習得したマジカルフレイムやエアスラッシュも含め、技範囲が広い。また拘りアイテムを持っていてもダイマックスで高火力の技を撃ち分け可能。(拘りアイテムの効果は乗らないのであまりやりたくない)

・最低限の耐久を持つ為、サイクル戦にも向いている。

・ふゆうにより地面技の一貫を切れる。

サイコキネシスのDダウンや、サイコショックの存在から数値で受けてくるタイプの特殊受けに役割を持てる。

 

弱い点

・S110で抜けない相手が多く、それらに上から弱点を突かれワンパンされる。

ダイマックスにより一致高火力技を耐えられる。

・相手のパーティにフェアリーが居ると流星群を撃ちづらい。

 

 

総合的に見ると強力なアタッカーである反面環境にはあまり合ってない様に感じ、刺さっている相手にしか出せない印象です。

最初は臆病眼鏡での運用を考えましたが、実際に使ってみるとどうしてもラティオスより速い相手に縛られる場面が多く選出機会がかなり少なくなってしまいました。

これを解決する為に、控え目で火力を確保しつつ拘りスカーフを持たせる事で先発に出て来やすいラティオスを上から倒せるポケモンを逆にワンパンし、それらでラティオスを見ている相手の計算を狂わせるのが1番使いやすいと考えました。

先発を倒した後は流星群によるCダウン等で基本的に後続への打点が足りないので、積みエースが出てきやすくなります。

そこで相手の積み技を無力化しつつ受けを成立させられるHBアッキ天然ピクシーを採用。それらのポケモンを起点として瞑想を積み、バトンタッチでラティオスや他の後続を再展開して全抜きを狙います。

 

 

無補正S252振りスカーフラティオス(実数値243)が流星群orサイコキネシスで倒せるポケモン、基本的に最速想定

・スカーフヒヒダルマ(241) 

・ドラパルト(213) 

・スカーフウオノラゴン(208) 

アーゴヨン(190)

・ウーラオス(163) 

・+1カイリュー(217)

※対面で舞ってきた場合orマルスケを剥がせた場合

 

 

特にスカーフヒヒダルマの素早さを+2だけ上回っているのが大きく、つららor蜻蛉返りで突っ張る人が多いので無傷で一体持って行けます。

残りの4匹は襷での撃ち漏らしを狩れる先制技持ちかつ、初手ダイマックスで耐えられてこちらが落とされた場合に相手のダイマックスを枯らして切り返しやすいミミッキュ、ゴーストの一貫を切れるポリゴン2カビゴン、ピクシーからの瞑想バトン先で相性の良い特殊アタッカーであるサンダーやジバコイル辺りを入れ替えながら調整するかと考えてランクマ潜り始めた1戦目

 

 

 


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不意打ちなら少し耐久降ってるから良い乱数で耐えるしと思って突っ込んだらスカーフ暗黒強打でワンパンされる

あれ?


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素早さ1負けてるんだけど…

 

 

 

 

…………

 

 

 

 

解散


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考え直します

終わり