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《DDD双暁王カリ・ユガ》軸の月光について

久々にブログを書きます。

今回はタイトル通り新規入りの《DDD双暁王カリ・ユガ》軸月光について解説します。

 

目次

  1. 月光とは?
  2. サンプルレシピ
  3. 採用理由、不採用理由
  4. 展開ルート
  5. 最後に

 

1. 月光とは?

《月光虎》《月光彩雛》の2枚から産まれる爆発的なアドバンテージを軸にして戦う「展開系」に分類されるデッキです。

妨害の質が非常に高くどの対面に対しても有効な盤面を作れるほか、後手に関してもターン1制限の無い展開札の重ね引きによって手数を増やし、強引に妨害を踏み抜きながら展開を通す事が可能です。

2枚初動のデッキなので多少の脆さはありますが、新規の登場によって【月光】ギミックが動かない時でも盤面を作りやすくなったので以前までと比べると事故率が格段に下がりました。

 

2. サンプルレシピ

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《DDD双暁王カリ・ユガ》をメインの勝ち筋として据えている型です。最低限の展開要求値はレベル4モンスター×3となります。

文面だけ見ると少し難しそうにも見えますが実際の事故率はそれほどでもありません。

 

 

3. 採用理由、不採用理由

 

『モンスターカード』

 

《月光彩雛》

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《月光虎》

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《月光黄鼬》

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今まで通りの3:3:2。必ず展開に絡める必要は無くなりましたが、誘発や妨害を手数で超える為には引きたい札です。

《月光彩雛》のコストで墓地へ落とす効果が非常に強力で、これにより誘発の撃ち所を絞らせる事が可能になります。

他の採用札との引っ付きが少し悪いのが難点ですが、それを踏まえた上でも異常過ぎるパワーなので今回もこのギミックに頼る事になりました。

《月光黄鼬》は素引きすると《月光彩雛》で落とせなくなって大きくパワーが落ちてしまうので2枚採用。

また《原始生命態ニビル》の貫通ルートの際に1枚除外される事もあり1枚採用は危険です。

《転生炎獣アルミラージ》の採用により《月光香》や《月光虎》+《パラレルエクシード》の様な札を同時に引いていれば展開が可能なので、素引きが有効に働く場面もそれなりにあります。

 

《レイダーズ・ウィング》

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新規カードであり、以前までの闇鳥獣枠その1。

《BF-黒槍のブラスト》《BF-残夜のクリス》と大きく違う点は《RR-フォース・ストリクス》へ無効系の妨害を貰った時にそのまま手札から出せる事で、引くだけで簡単に誘発のケアが可能になります。

打点が0であるのも重要で《転生炎獣アルミラージ》をリンク召喚し《パラレルエクシード》の効果を起動する事でレベル4が3体揃うので展開ルートに乗せる事が出来ます。

また【RR】【幻影騎士団】の両テーマの名前を有しており《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の効果を起動する際に使える為、《幻影騎士団サイレントブーツ》を素引きしても問題ないという利点があります。

総じて非常に優秀なモンスターであり、サーチが可能なものの手札に引いておきたいので3積みです。墓地からも効果が起動できる点も手札コストを必要とする《月光香》と噛み合っています。

 

《RR-ストラングル・レイニアス》

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新規カードであり、以前までの闇鳥獣枠その2。

闇属性縛りが付く為初動での貫通に使うと少し盤面が弱くなります。

墓地から【RR】下級モンスターを釣り上げる効果が非常に優秀であり、このカードの存在により《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》《RR-フォース・ストリクス》を盤面に揃えるだけで《DDD双暁王カリ・ユガ》を構える事が出来ます。

《月光彩雛》《月光虎》が揃っている時には不要ですが様々な場面で強引に展開する為にも採用したいです。サーチは容易なのでピンでも十分だと思います。

 

《BF-精鋭のゼピュロス》

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《RR-シンギング・レイニアス》

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続投組。

前者は《RR-ワイズ・ストリクス》から出す一番パワーの高いカード、後者はクセの無く使い易い鳥です。

手札から出て来るだけ、と言うのは一見弱く見えますが正直他が強すぎるだけなのでこれでも十分です。《レイダーズ・ウィング》は後から素材数の調整に使えるので最初にこちらをサーチして後のリソースを残すと展開しやすいです。

 

《パラレルエクシード》

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《レイダーズ・ウィング》や《月光虎》+《月光黄鼬》等、アルミラージを経由してレベル4モンスター1体分になれる状況で初動に出来ます。

他にも《RR-ワイズ・ストリクス》へ妨害を受けた時にチェーンして出す事で攻め手を追加し先攻展開やワンキルの補助に出来ます。

 

引くだけで展開のパワーを大きく上げる事が出来るので個人的には必須枠です。

 

《幻影騎士団サイレントブーツ》

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ルート上で必須なので1枚。素引きしても《レイダーズ・ウィング》がフィールドに存在する場合にssする事が出来るので問題ありません。その場合は《RR-ワイズ・ストリクス》と併せて《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》にするのが1番簡単です。

前述の通り《レイダーズ・ウィング》がデッキ内にあれば《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の効果は起動可能なのが嬉しいです。

 

《灰流うらら》

《増殖するG》

相手の《増殖するG》を止める為に採用。枠が足りないので後者はピンです。

 

 

『魔法カード』

 

《月光香》

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【月光】専用の蘇生札であり初動の1枚です。

どちらの効果にもターン1が無い為引いた分だけ手数としてカウントする事が出来ます。

《月光彩雛》《月光黄鼬》にアクセス出来ていないと手札で腐ってしまうという欠点があるので現在は2枚採用です。

 

《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》

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《RR-ワイズ・ストリクス》でセットし、《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》を出す為のカード。

このカードの存在により《RR-ワイズ・ストリクス》の下で《RR-フォース・ストリクス》を通した後の手札誘発をシャットアウトする事が出来ます。

逆に言えばそれまでに必ず手札誘発を投げる必要があるという事になるので、ここまでに投げられる手札誘発を貫通しやすい様にデッキを構築するのが理想的と言えます。

 

《RUM-幻影騎士団ラウンチ》

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相手ターンに《DDD双暁王カリ・ユガ》を出す為のカード。

《レイダーズ・ウィング》により素材を減らしやすくなったので条件を満たしやすくなりました。

 

《RUM-ファントム・フォース》

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新規カードであり【ファントム】ネームを持っているRUM。

《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の効果でセットするとそのターンに使えなくなるので、《RUM-幻影騎士団ラウンチ》《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》を引いてしまった場合は《RR-ワイズ・ストリクス》でセットして発動する必要があります。

墓地から闇属性を3体除外して《RR-アーセナル・ファルコン》を出すのがメインの運用となりますが、その時に除外するモンスターを間違えると後から《RR-ストラングル・レイニアス》で蘇生する対象が居なくなってしまう事があるので注意が必要です。

 

《おろかな副葬》

《月光香》を落とす為のカードです。同名ターン1はありますが被ったら同名を切ればいいだけなので3積み確定。

 

《炎舞ー天璣》

《月光虎》《月光彩雛》どちらにもアクセス出来る初動の1枚です。

被ると腐るので削る選択肢もありますが、2枚初動のデッキなので最大数で問題無いと思われます。

《禁じられた一滴》のコストに使えるので後手はこのカードからスタートする事が多いです。

 

《墓穴の指名者》 

《抹殺の指名者》

展開系に妥協は許されないのでどちらも3積み。

《エフェクト・ヴェーラー》《無限泡影》は元から貫通しやすいので《増殖するG》をピンポイントで狙います。

 

 

『罠カード』

 

《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》

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RUM2種のどちらかを引いてしまった時に《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》を出せなくなるのを防ぐ為に採用。

レベル4であり初動に成り得るので無理なく採用が可能です。

 

 

エクストラデッキ

 

《RR-フォース・ストリクス》

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展開の要その1。メインゾーンで連打出来る様になり手札から吐けるモンスターも増えたので2枚では足りないと考え3枚になりました。

このカード2枚で《RR-ワイズ・ストリクス》を出す事もあるのでその場合でも3枚目が必要になります。

 

《RR-アーセナル・ファルコン》

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《DDD双暁王カリ・ユガ》の下敷きです。デッキから出したモンスターの効果は無効にならないので更なる展開に繋げる事も出来ます。

連続攻撃効果も忘れがちですがそこそこ強く、《レイダーズ・ナイト》が止まってしまった時に第2のライフカット手段として使う事も可能です。

《RR-フォース・ストリクス》を素材に持っている状態で墓地へ行くとエクストラデッキから《レイダーズ・ナイト》を出せますが、返しに残して置いた方が良いです。

どうしてもこの効果を腐らせたく無い場合は《RR-アルティメット・ファルコン》を採用しても良いかもしれません。

 

《ガガガガマジシャン》

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《レイダーズ・ウィング》の使用後に《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》+《RR-フォース・ストリクス》の盤面を作った時に素材の無い《RR-アーセナル・ファルコン》を用意する為に必要です。

自身が闇属性である為《RR-ストラングル・レイニアス》の縛りにも引っかかりません。

《DDD双暁王カリ・ユガ》も蘇生対象に含まれるので処理されてしまった場合も3500打点として活用出来ます。

 

サイバー・ドラゴン・インフィニティ》

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ルート上で出て来る置物です。後攻でも吸収効果が優秀なので《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》はサイチェン後も残します。

相手ターンに1度、返しの自分ターンにもう1度効果を使いたいので先攻でなるべく素材を増やしておく事を意識します。

ただし、返しの打点が不足する可能性もあるので必ずしなければならないという訳ではありません。

勘違いしている方も見受けられますが《レイダーズ・ウィング》を素材に入れても闇属性では無いので対象耐性は付きません。

 

《DDD双暁王カリ・ユガ》

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出せばほとんどの対面が沈黙する制圧札。フリーチェーンのバック除去効果も持っている為ガバ伏せに盤面を捲られる心配もありません。

無効効果はチェーンを組まずに適用されるので、《ライトニング・ストーム》等にチェーンして《RUM-幻影騎士団ラウンチ》を発動して着地すると《ライトニング・ストーム》が無効になります。

 

《レイダーズ・ナイト》

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《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》

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新規の問題児2枚。

レベル4を2体並べるだけであまりにも大きい火力が出てしまうので、高打点を並べて来る対面に対して非常に強く出られます。

下級モンスターを適当に並べるだけでも凄まじい打点になるので、後手はほとんどこのモンスターでのワンキルを狙う事になります。

《レイダーズ・ナイト》は【RR】ネームを持っているので《RR-ワイズ・ストリクス》が居る状態で使うと《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》をセットする事が出来ます。

特に後手捲りの時に重要で、打点上昇効果を発動する時に《レイダーズ・ナイト》を墓地へ送る事で《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》を無効にせず安全に殴りに行けます。

 

《深淵に潜む者》

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《DDD双暁王カリ・ユガ》の無効効果の穴である墓地効果を止める事が出来る為、エンドフェイズの魔法・罠全破壊効果を【エルドリッチ】に対しても強く撃つ事が出来ます。

また《増殖するG》のストップ先としても重要で、対面によっては弱い動きでターンを渡してくれる可能性があります。

 

《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》

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古代兵器です。

《DDD双暁王カリ・ユガ》を絡めた盤面は《禁じられた一滴》+《天霆號アーゼウス》で捲られてしまうので《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》かこちらのどちらが残る様にして返しの《天霆號アーゼウス》に備えられる様にしています。

後手でもとりあえず置いておけば盤面の1妨害を踏めるので死ぬほど弱い《外神アザトート》としても使えます。

 

《RR-ワイズ・ストリクス》

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闇属性・鳥獣族専用の《水晶機巧-ハリファイバー》です。《BF-精鋭のゼピュロス》を出して更なる展開を目指します。

このカードでセットしたRUM速効魔法はそのターンにも発動出来るので、手札やモンスター数の状況的に《RUM-ファントム・フォース》をセットしなければならない時は《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》を諦めてそちらをセットします。

 

《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ

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展開の要その2。

モンスター数が足りない時に《RR-ワイズ・ストリクス》で《RUMファントム・フォース》をセットしてこちらで《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》《RUM-幻影騎士団ラウンチ》を用意すると、モンスターを増やしながら《DDD双暁王カリ・ユガ》に繋げる事が出来るので覚えておくと展開出来る手札が増えます。

 

《転生炎獣アルミラージ》

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基本は《パラレルエクシード》を起動する為のモンスターです。打点が低いモンスターが増えたので採用する事で展開パターンを大きく増やす事が出来ます。

 

《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ

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《原始生命態ニビル》を通常ルートで貫通する為に採用しています。

《原始生命態トークン》を闇属性にして《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》を出す形で使いますが、トークンを巻き込める闇属性リンク2でも良いので《I:Pマスカレーナ》《魔界の警邏課デスポリス》でも特に困りません。

こちらにする利点は無効系の妨害を受けた《パラレルエクシード》を闇属性に出来るぐらいで、高くて買いたくないのであれば持っているカードで構いません。

 

 

 

ここからは不採用カードについて書いていきます。

 

 

《終末の騎士》 

《召喚僧サモンプリースト》

どちらも《月光彩雛》にアクセス出来る初動です。

デッキの安定性に貢献する貴重な札ですが【月光】デッキは投げられる手札誘発の裏目が大きいのが特徴であり、明らかにマストに直撃してしまうモンスターはデッキ自体の方向性を歪めてしまっています。

新規により《RR-フォース・ストリクス》への手札誘発は貫通しやすくなったので、そもそもそこまで辿り付く事が出来ないモンスターは採用するべきではないでしょう。

それだけのリスクを背負っても2枚初動の片方でしかないというリターンの少なさも評価を下げています。

 

《月光紫蝶》 

《月光翠鳥》

月光モンスターのかさ増しになります。

ただしどちらも単体のパワーが低く、強く使う為には《魁炎星王-ソウコ》《グラビティ・コントローラー》等の採用が必要になるので、メインエクストラ共に枠が不足している現状採用は厳しいと考えました。

 

《BF-黒槍のブラスト》

《BF-残夜のクリス》

ほとんど上位互換のモンスターが出てしまったので解雇。

闇縛りが付かないので《王神鳥シムルグ》による制圧を目指す場合は選択肢に入るかもしれません。

 

《月光小夜曲舞踊》

以前まで《おろかな副葬》で落として召喚権を使わずに《RR-フォース・ストリクス》を出し、飛んできた手札誘発を闇属性・鳥獣族モンスターを通常召喚して貫通する為に採用していましたが、現在入っている闇属性・鳥獣族モンスターは《BF-精鋭のゼピュロス》以外手札からss出来る効果を持っています。

これはつまり召喚権を使わないというのがさほど利点に成り得ないという事で、それならば素引きした時に腐りがちなこのカードは抜く事にしました。

(おろかな副葬を引いている前提の話なら、月光香で《BF-精鋭のゼピュロス》を落とせるのでどれを引いても貫通出来る事には変わりません)

 

《鳥銃士カステル》

先攻盤面を強くする為に不採用。必要な対面があるようなら採用します。

 

《魁炎星王-ソウコ》

《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》が似た効果でフィニッシャー性能も高いので不採用に。

 

《ヴァレルソード・ドラゴン》

《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》が思っていた数倍強かったので不採用に。

 

《竜巻竜》

《DDD双暁王カリ・ユガ》と効果が被るので不採用に。

後手で少し欲しくなる事もありますが《RR-フォース・ストリクス》を連打する方が妨害を踏みやすかったりもします。

 

 

 

4. 展開ルート

《月光虎》+《月光彩雛》

 

 

1番オーソドックスで強い展開です。

自然に素材の無い《RR-アーセナル・ファルコン》を用意出来るので残ったリソースを他の妨害に使えます。

《超融合》をケアしたい場合は《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》を《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》の素材に入れると盤面の闇属性が1体のみになります。

 

 

《レイダーズ・ウィング》+《パラレルエクシード》

 

 

 

レベル4×3の展開です。《RR-フォース・ストリクス》が居る時に《レイダーズ・ウィング》を起動しないと蘇生するタイミングが無くなってしまうので、勢いで《RR-ワイズ・ストリクス》まで繋げないように注意します。

 

 

《月光黄鼬》+《月光香》(+コスト1枚)

 

 

先に《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》を経由する展開です。

《月光虎》が絡めば思った以上に展開を伸ばせます。

 

 

《月光虎》+《月光彩雛》

※《RR-ワイズ・ストリクス》への無効

 

 

《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》+《RR-フォース・ストリクス》を目指すだけです。

 

 

《月光虎》+《月光彩雛》

※《月光黄鼬》蘇生時の《原始生命態ニビル》

 

 

 

前述の展開です。通常ルートで貫通出来るようになったのは大きな進歩ですね。

 

 

 

5. 最後に

今回は自分のお気に入りデッキである【月光】の紹介をさせて頂きました。

《外神アザトート》を失ってから大幅にパワーダウンしてしまい虎の子の無限妨害も《禁じられた一滴》によりメタられ厳しい状況が続いていましたが、新弾で非常に良い強化を貰ってまた戦えるレベルにまで復活しました。

依然として2枚初動である事には変わりなくある程度の事故は避けられませんが、回り始めた時のパワーは今期のどのデッキにも引けを取らないほどです。

相手の妨害をどんどん貫通していく事に楽しさを感じる方は是非使ってみて下さい。

何か質問等あればお気軽に@yoshi44125まで。

 

 

今回はこの辺で終わりにします。

ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

 

DARK LOW

 

ダークロウビートあれこれ

いつもの書きなぐりメモ

 

 

 

~キリビレディ~

デュランダル含めて6で確定。初手に被る可能性はあるが、次ターンにエアーマンやミストを追加でss出来るので腐るゲームはほとんど無い。

また、イゾルデからssすると手札に残った方はリンク素材として使えるのでアクセスコードにも繋げやすい。

 

 

~閃刀ギミック~

エンゲージ2、ビット1、イーグル1、サイドにジャミング1を採用。

ビットがss出来る戦士族なのでイゾルデに向かいやすく、ビット+エアーマンでダークロウは勿論アクセスコードへも楽に繋がる。

ソリッドやアライブ、キリビレディが絡めばそのままワンキルへ向かえるので足りなかった打点や除去力を補う事が出来る。

イーグルブースターはダークロウ+オネスティとセットで構える事で壊獣以外ではほぼ突破不可能になる。メインモンスターゾーンを空ける必要があるので多少腐りがちだが、イゾルデへの誘発ケアにも使えるのでリソース確保も兼ねてなるべく経由したい。

リダンやジークで場を空ける事も出来るので、狙える場合は積極的に狙う。

 

 

~ゴッドフェニックスギアフリード~

ゾルデで先攻でサーチして返しで使う用。

本来先攻で抱えておくべきなのはリキッドマンやオネスティネオスだが、ヌメロンウォールによるバトルフェイズのスキップが今期は存在する為このカードで殴って適当なモンスターを装備してからワンキルへ向かわなければならないケースが存在する。

当然リソースの確保が十分な場合は優先的にサーチし、アクセスコードと合わせてのワンキルを目指す。

 

 

~強金の不採用~

閃刀ギミックを採用する為に抜けた枠。

ダークロウが3枚飛んで負けるケースはほぼ無いのでそこは考慮しないが、構築上2ドローしても他の強金を撃つデッキの様に質の高い妨害を追加出来る訳では無い。

つまるところダークロウを安定させる為だけの札になるので、それが必要なエクストラカードを飛ばしてしまうリスクと見合っているかは微妙なところ。

ゾルデの存在もあり、2ドローよりも戦士を場に送り出す事の方が重要なこのデッキではやはり閃刀ギミックを優先するべきだと思われる。

 

 

~ランク4~

メガトンゲイルの回答であり広く役割を持てるカステル、自分から場を空ける事ができ場持ちの良い打点として機能するリダン、罠系相手に強力な置物になる竜巻竜を採用。

基本的に先攻で出すのはイゾルデなのでバグースカと深淵は不採用に。どちらも最低限の仕事は出来るがダークロウとの噛み合いが悪いのでキルに貢献出来る闇鬼に枠を譲った。

 

 

~二ビルへの受け~

ゾルデを経由してしまうとss回数が5回を超える事が多くニビルが直撃してしまう。

これを避ける為にも特に1ゲーム目においてニビルに気を使い、キルへ向かう際も最低限の動きで済ませる事で2本目以降のサイドチェンジで相手がニビルを入れづらい状況を作りたい。

当然ケアムーブをした結果勝てない様では意味が無いので、完全割り切りでリソースを拾いに行く事も視野に入れる。

 

 

~サイドデッキ~

ファリス型のHEROと違いパンクラトプスを入れられるのでビート寄りなこのデッキでは是非採用したい。

また後攻でのワンキルは手札の質がそれなりに良くないと不可能なので、罠系相手にはライストツイツイより拮抗勝負を優先。メイン2で残った札を処理しつつダークロウの着地を目指す。

先攻用カードにはダークロウへの回答を潰せる魔封じ2枚と虚無空間を採用。

特に魔封じはエアーマンと非常に相性が良く、例え返しにワンキルが出来なくても相手に魔法を使わせない状況を作り続ける事が出来る。

ニビルは展開系に勝つ為に必要な札だが、アライブや閃刀ギミックが腐ってしまうので一長一短。必要ないと判断したら真っ先に抜いてしまいたい。

 

 

 

終わり。もう少し練ってみます。

SUBTERUNE

デルタルーンの続編は大体4年後に来るらしい

 

にわかサブテラーのメモです

改訂間近だし自分用としてこっそり投稿

リンクロス早く禁止になれ

 

 

 

~ヌメロン、ドラグーンについて~

どちらも強金強謙と相性が悪いがそれに見合ったリターンがある。

 

・ヌメロン

初動は多め。ゼアルによる強力なターンスキップやアポロでのモンスター効果の抑制、スカルデットによるマリガンが期待出来る。

エクシーズ4体における盤面処理、キル性能も魅力的で、展開の止まった相手を詰ませる事も出来る。

ただしメインギミックで盤面を空に出来ない関係上先攻で立てるゼアルもアポロも1枚で勝つ事は出来ず、結局シャンバラを一緒に引いてなければならない。

スカルデットもドローソースとして強力だが、そもそもバックを厚めにする=サイドボードのバックに対するメタ(羽根ライストツイツイリブートetc)等に弱くなるという事であり、それらの除去に対し墓地リソースとして形を残せるエルドリッチと比べると脆弱性が否めない。

サブテラーは妖魔によって増殖するG等の手札誘発を確実に通し、リソースを削られた相手をリグリアードや射手を絡めてどんどん押し込むプランの方が現環境にはマッチしており、手札誘発を大量に投入する事で後手の勝ち筋を広げたりGツッパを咎める事も出来るので後引きで腐りやすい札を投入するのは効果的とは言えない。

例外的にヌメロンウォールはワンキルへの耐性を持つ事が出来るが、現在の展開系はモンスター効果をバトルフェイズ中に止めることは容易であり、抑制札としては信用出来ず完成した盤面をヌメロンやそこで踏んだ後のサブテラーギミックで返す事は不可能である。

総じてゲームの勝利が近付くようで微妙に足りないといった印象になる。デッキスロットを大きく割く以上「決まれば勝ち」レベルのプランであるべきだが一歩届かないのが非常にもどかしく、強金強謙の様なわかりやすい安定札を抜いてまで採用するかと言われると「サブテラーでやる必要はない」と結論付ける事になってしまうだろう。

 

・ドラグーン

サブテラーとの相性は抜群であり、単体で勝利に結び付く為サブテラー要素を引かなくてもゲームメイク出来る。

特に2回発動出来る破壊効果が除去力の不足しているサブテラーと相性が良く、展開系とビート系のどちらに対しても有利に働く。

メインに入るバニラ2種の素引きはギリギリ許容出来るが、エクストラの2種が制限カードに指定されている為強金と共存しづらいという致命的な欠点がある。

アナコンダから繋げようとするとシャンバラ+サブテラーを引いていなければならないので手札から融合を撃つのが基本となるが、その為にはインサイトを採用する事になりデッキに同じだけゴミが増えてしまうのでドラグーンギミックが動かない時のパワーが大きく落ちてしまう。

これを割り切るかどうかはそれぞれの裁量になるが、個人的には強金を撃ってから融合が出来ないのであれば採用するのは厳しいと感じている。

 

 

~永続罠~

サブテラーに採用出来る永続罠は御前試合かセンサー万別が一般的。

現環境においては御前試合はエルドリッチや焔聖騎士、オルフェゴールに対して刺さりづらいのでセンサー万別を採用する事になる。

強金強謙を入れる1番のメリットがセンサー万別における強力な抑制効果で、決まればほぼどのデッキも沈黙させることが出来る。

ただし、ハリリンクロスのギミックを採用しているデッキはフェニックスで踏んでからハリファイバーに繋げる事が出来る為盤面のモンスターは確実に処理しなければならない。

 

 

・エクストラ

ドラグーンの現象や環境の変遷によって超融合の価値が落ちてしまった為、マクシムスドラグマへの対策としてヌトス、サイバードラゴンノヴァ、メルカバー、ヴァルバロイドを採用。

基本的にはメルカバーとヴァルバロイドを出してエンドフェイズのバスタードのサーチを止めつつ返しに備える事になる。

パニッシュメントが伏せられている可能性もある為サイド後の後手もなるべく罠を残しておき、メルカバーで止められる様にしておきたい。

ヴァルバロイドは4000打点、2回攻撃、戦闘する相手の効果無効、戦闘破壊で1000ダメージと効果がかなり強力で、エクレシア+マクシムスの戦闘耐性&守備3000を綺麗に処理出来る。

直接攻撃は出来ないがそれでも申し分無いスペックなのでドラグマが流行している環境なら是非とも採用しておくべきである。

 

 

とりあえずここまで。

3軸シンクロ(サテライト型)

しばらくCS出れそうにないので書きます。

 

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折紙CSのリプレイを観て頂いた方は分かったかもしれませんが、打点と除去力が不足している3軸シンクロはリブートを撃ってもワンキル出来ないケースがそれなりにあります。

また、相手ターンに伏せに触る方法が無い為スキドレや通告を絡めたガバ伏せに捲られるゲームも存在します。特に現在流行中のエルドリッチとの対面で発生する事が多いです。

これを解決する為には竜星モンスターを追加してトリシューラやチャンバライダーを採用する必要がありますが、各種竜星モンスターの素引きは手札と展開の質を大幅に下げるのであまり理想的とは言えません。

そこで以前より気になっていたサテライトウォリアーを試して見ることにしました。

効果がこちら。

 

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 シンクロ版のアクセスコードみたいなやつです。除去をしながら高打点も用意出来るすごいやつ。

これをメインギミックに据える事で後手でも高いパワーを確保出来るようになりました。

先攻盤面も以前とは異なりますので、サンプルレシピを観ながら読んでみて下さい。

 

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~展開例~

 

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レベル3×2からアーデク+アビス+相手ターンサテライト(2~3枚破壊)、伏せは竜星の極みです。アーデクを妨害に使うと3枚破壊になります。

打点上昇は永続な為返しの打点もしっかり確保出来ており、ライザー周りの7シンクロが抜けてエクストラに余裕があるので生き残ったアウローラドンをアクセスコードにして詰める事も出来ます。

これにより罠系のデッキに対してもそこそこ強く出られる様になりましたが、シラユキが有効な対面での盤面の強度には少し不安が残る為、的確に妨害を当てる必要があります。

また、竜星の極みが伏せとして存在している事で冥王結界波に対してアビスの効果を当てる事が出来ます。禁じられた一滴は元々アーデクがモンスターを墓地に捨てられない事でケア出来ているので、このどちらにも強い盤面となっています。

 

 

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ハリファイバー1枚からアーデク+サベージ+相手ターンサテライト(1~2枚破壊)、例によって伏せは極みです。

サテライトを使うためにサベージも必要なのでハッキリ言って弱いですが、誘発貫通した上での展開になると思うのでギリギリ許容範囲です。こちらはモンスターを1体追加出来ればアウローラドンを残せます。

 

 

~新たな採用カード~

・ジョクト×2枚

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竜星の極みの効果でカオスルーラーと相手ターンにシンクロする為のモンスター。

一見するとゴミですが2チューナーである事がとても重要で、召喚権無しで3×2に向かいケルビーニで落としたカーボネにうららやクロウ、墓穴を貰った際に召喚する事で通常と同じ展開をスタート出来ます。

素引きにより妨害を貫通出来るゲームが存在するのは他の竜星モンスターと大きく差別化出来る利点で、遠慮なく2枚採用する事が可能です。

 

・ブンボーグ001

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アーデクが最終盤面までずっと残り続ける関係でジェットの蘇生効果が使いづらいので、役割が同じで蘇生が阻害されないこちら。ただしアウローラドンの起動時にモンスターゾーンが4枠空いている必要があるので、ゴシップシャドーは採用出来ません。

 

・竜星の極み

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相手ターンにシンクロする為のカード。

九支と同じく引いても展開に支障は無いが、引いたらゴミな1枚です。一旦表にしないと効果が使えないので注意。

 

・カオスルーラー

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盤面に帰ってくる8シンクロ。

捲る効果でヴェーラー、ガイド、クリッターのどれかが大概手札に加わります。

除外するカードは基本サーペントとケルビーニ(ガイドorクリッター)になります。手札からも除外出来るので、なるべく墓地からシンクロとリンクを消さないようにしてサテライトウォリアーとアクセスコードを強く使える様にします。

 

・アビス

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サベージの代わり。サベージと違って無効範囲が狭いので色々と困ります。

冥王結界波に耐性がついたりターン1系の魔法を発動無効せずに止められたりもしますが、手札と墓地のモンスター効果を止められないのでマストカウンターを見極めましょう。

 

 

ユニコーン、アクセスコード

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ユニコーンはケルビーニに+1して繋げ、そのままリンクロスにします。特にセンサーに対する貴重な回答になります。

アクセスコードは言うことなし。楽して勝ちましょう。

 

 

 

 

という訳でこんな構築もあるよという話でした。一応ライザーシラユキを採用する事も出来ますが、最終的にニビルに対して無防備になってしまうのであまりオススメはしません。

展開系が多いなら以前までの構築、罠系統が多いならこちらの構築といった感じで使い分けるのも良いかも知れません。他にも色々と出来る事を探してみるのも悪くないですね。

もし興味を持った方で何か質問があれば気軽にリプでもDMでも飛ばしてください。

ここまで読んで頂きありがとうございました~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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やっぱカスだわ

おわり

 

 

 

 

新制限の感想

イヴが禁止になって3軸シンクロが死にました

餅カエルが制限になってカエルが死にました

ライトステージが制限になってトリックスターが死にました

ディアボが準制になってHEROが死にました

 


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引退

おわり

アマガサCSレポ:3軸シンクロ

デッキは3軸

戦績は3-3 

プレイヤーは3流

 

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フランゲはいいやつ

 

 

1回戦 ドラグーンビート ×〇× 

1:事故った

2:手札見ようとしたらチェーンロンギ

⠀【冥王結界波】【真紅眼融合】【ライトステージ】【墓穴の指名者】

泣きそうになりながらΩ抹殺シラユキうららで返してΩで融合抜いてお勝ち

3:ドラグーン魔封じ大捕物

 

2回戦 オルフェゴール 〇〇 

1:マスカレーナでファンタ出して返しそのままバトル

ディンギ蘇生に墓穴合わせて妨害消えた所で3×2

2:ケアされてたけどシステムダウン撃ち

ロンギルスにしぐれ撃ったけど墓穴、緊テレフランゲで攻め手追加して3×2

 

3回戦 オルターガイスト ×〇× 

1:強い動きされた

2:🐬でプークエリとガメシエル叩き落とした

3:墓穴に勅命

 

4回戦 インフェルノイド 〇〇 

1:後手取ってワンキル

2:🐬が未来を教えてくれた

 

5回戦 ミラー ×〇〇

1:深夜キャス見てない勢の展開閲覧

2:ロンギを抹殺で弾いて3×2

3:相手事故に対して誘発だらけ、次のターンにG投げて初動引き込んで勝ち

 

トナメ1回戦 リリーサードラグーン ××

1:ハリにうさぎ投げたら蘇生ハリ対象で物理的誘発貫通

2:誘発まみれでエンド

返しのガイドにG通ったけどアナコンダへのしぐれは墓穴 一緒に出したファンタも炎上

トラッカー絡めて一応ドラグーン突破出来てたけど普通に気付けず終わり 

 

 

 

もっと練習します 

フランゲはいいやつ

しぐれは可愛かったです

 

オレタンCSレポ:セフィラ

 

オレタンCS出ました 

久々にセフィラ使いました


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画質わっる

 

恐竜入れたやつです。

ドラグーンだけを滅ぼしに来たのにドラグーン当たらなくて悲しかったです。

二ビルヤバすぎるし誰もγ気持ち良く撃たせてくれないしラムダじゃなくてクロシープにするべきでした。

後はシンプルにワンキルムーブが下手でした。

 

 

1回戦 エンディミオン ×〇〇 🎲×

1:ジャッカルにγ当てて止めるも返し事故で展開出来なくて既に構築の欠陥を感じ始める。返し里貼られて~糸冬~

2:普通に展開したと思う

3:里アストラム創聖創聖マギステルキングジャッカル、とりあえずラー球投げてアストラムと創聖とジャッカル消してエンド。

返しそのまま殴って来てマスカレーナ創聖ジャッカルでエンド。2枚目のラー球投げて勝ち。

 

2回戦 サイバードラゴン 〇〇 🎲×

1:相手後手選択、ちょっとミスったけど普通に展開してモンスターセットに対してΩで盤面空にして勝ち

2:相手先攻選択でセットエンド。普通に勝ち。

 

3回戦 オルターガイスト 〇×× 🎲〇

1:ハンド強すぎるしGもうららで止まるし

2:リブート撃ったけどGツッパ失敗

3:リブート撃ったけどリンクロスのトークン邪魔過ぎてワンキル失敗

 

4回戦 サブテラー 〇×〇 🎲×

1:相手伏せカード敷いてエンド。返しオヴィからスタートしたらセンサーでストップ。数ターン掛けてちまちま殴り続けて勝ち。

2:導師妖魔決戦+1伏せでとりあえずライストしたら妖魔。

普通に展開出来たけど片方決戦だし墓穴2枚あるのでガイザーオトシオヤでワンキル狙い。

全部通ってソードショウフクでメイン終了したら二ビル~~~~~~~~~~~~~~

3:ちょっとgdってET、グラマトンへのうさぎにγ、それに対する妖魔にもγ当ててG撃たれたので殴ってエンド。

返しセットエンドだったので適当にライフ削り切って終わり

 

5回戦 閃刀姫 〇×ED× 🎲×

1:隕石飛んで来てgdったけど最後の攻め手にうさぎ当ててセーフ

2:後取られて普通にイカれた

3:🎲勝って後手選択、ハンドにγあったので霊廟ヴルムチェーン緊テレ、誘発悩んでたのでラムダ先置きからペンデュラムでワンキル。

しようと思ったらタイフーンで破産。アマガサCS決勝から一体何を学んだ???????????負け

 

 

それなりにやれるデッキだと感じましたが、マッチで勝ちたいならもう少し後手を練習するべきだと思いました。当たり前では?

でも1日通して楽しめたのでまあ良かったです。セフィラは良いデッキ。

明日もCSあるらしいですが仕事なので明後日のCSは頑張ります。