いつものメモ殴り書き
流行中デッキへの後手の立ち回りメイン
・相剣
1ターン目に動く為に必ず2枚カードが必要なので強い持ち方をしていない限り盤面はそこまで強くならず捲りやすいが、前に1体しか出ない=指名者や誘発を抱えていると考えて良い
その為パンクラで前を処理しようとすると墓穴を貰いやすいが、アルファ単騎で2800打点に殴りに行くと容易に妨害を消せる(罠は相手の盤面を2枚対象に取る必要がある)
うららは強貪には即撃ち、シンクロ体にはドローが挟まって撃てないので次のターンの剣現に合わせて撃つのが理想
2ターン目以降にも綺麗に動く為にはそれなりにハンドの質を要求されるので、誘発の貰い方さえ気を付ければ後手でも勝ちやすい対面
・ふわんだりぃず
鬼のようなリソース回収能力の為すぐにゲームを決めたいが、アトラクターで遅延を狙ってくる構築も存在する
召喚権を使わずに守備表示のみでエクストラから除去を撃つことで地図をケアしながらえんぺんを処理して展開出来る
ただし基本的には夢の町も伏せられている為、巨神鳥にえんぺんを守られるケースも多発する
夢の町はメインにしか撃てないので、ツイツイでスタンバイまでに地図諸共割ってしまうのが1番簡単。シェア次第でサイドの伏せ割り札の優先順位を変えた方が良い
(墓地効果で全体月の書を貰うと展開がほぼ不可能になるので、何らかの方法で地図は割る必要がある)
うららを強く撃てる場面が最初のターンのnsスタートのみの為、必ず即撃ちする。手札次第では壺をスルーして地図素引きを割り切る事も視野に入れる
同じ理由で2ターン目以降の初動にはアポロやマスカレユニコーンの様な妨害がほぼ機能しないので、多少強引にでもワンキルを狙う場面が多くなる
対象無効系の妨害があれば地図以外で貫通する事が出来ないので有効な妨害を1種類は用意しておくと立ち回りやすい
タックルセイダーを相手ターンに混ぜれば地図をそのターン封印出来る。深淵もマスカレも弱い対面なのでやるかは不明。
・鉄獣
ドランシアが居ない為基本的にリボルトをどう超えるかのゲームになるが、レスキューキャット入りが増えており先攻でアポロや双龍が立つ事もそれなりにある
返した後に召喚権+ケラスまでケアする必要があるので後手捲りの要求値がかなり高い
通りさえすればロンギヌスでほぼターンスキップなので返すより誘発で止めてワンキルを狙うか、展開札に余裕があれば深淵スタートでリソースを削るプランを取っても良い
・ドラゴンメイド
タックルセイダーでお片付けやシュトラールを簡単に無力化出来るのでかなり勝ちやすく、蓋として置く妨害も有効に働きやすい
天球が少し面倒なので分析者ssからスタートしてバトルを挟んで召喚権から再展開する
スモールワールドで分析者をサーチする事が増えるのと、パンクラによるバトルフェイズを介しての捲りがしづらい為パンクラはサイドから投入せず他の札に枠を回す
・電脳
じゃんけん
気付いたことがあれば追記